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Realidad Virtual by Mind Map: Realidad Virtual

1. Antecedentes

1.1. En 1844, Charlse Wheatstone crea “el estereoscopio”

1.2. En 1891, Louis Ducos du Hauron patenta el “Anaglifo”

1.3. En 1961, Corneau y Bryan, empleados de Philco Corporation, construyeron el que parece ser el primer casco de RV de verdad.

1.4. En 2005, se anuncia el lanzamiento de WII de la empresa Nintendo, (con el nombre en clave de "Revolution")

2. Aplicaciones

2.1. *Ejércitos

2.1.1. Esto es utilizado para fuerza de seguridad es una herramienta fundamental de los pilotos ya que existen sistemas muy sofisticados y muy costosos que simulan situaciones reales dentro de un avión así como distintas maniobras.

2.2. *Medicina

2.2.1. En la aplicación de la medicina esto funciona como posibilidad para curar fobias y traumas, Virtuoterapia se le denomina al enfrentamiento de los temores sentado cómodamente.

2.3. *Arquitectura

2.3.1. Esto sirve para generar espacios los cuales se pueden solo se pueden visitar digitalmente, esto es muy eficaz a la hora de que un cliente busque complementar de una manera más real los diseños del diseño.

2.4. *Ocio

2.4.1. Como ocio ustedes saben que donde se utiliza la realidad virtual es en los videojuegos, ya que gracias a esto podemos disfrutar de juegos en 3D en nuestros propios hogares.

3. Problemas

3.1. *Representación

3.1.1. Un problema grave de la realidad virtual es que a diferencia de nuestro mundo físico que está constituido por átomos y moléculas el mundo virtual está compuesto por polígonos que son los bloques básicos que constituyentes de la computación virtual.

3.2. *Realimentación háptica

3.2.1. Este problema consiste en la obvia falta de experimentar los diferentes sentidos de nuestro cuerpo al estar en el mundo virtual.

3.3. *Latencia

3.3.1. Esto es un problema al momento de interactuar con la realidad virtual, es el periodo de tiempo que tarda cuando la persona se mueve y se registra en el computador.

3.4. *Malestar por uso prolongado

3.4.1. El utilizar por mucho tiempo ya que al solo captar imágenes, acciones y reacciones, lo cierto es que no se perciben el resto de los sentidos del cuerpo. Esto produce síntomas de incomodidad y nauseas.

4. Intefaces

4.1. *Sistema de ventanas

4.1.1. Son los juegos más comunes los que se representan en monitor objetos 3D.

4.2. *Cabina de simulación

4.2.1. Es similar al representado en monitor pero en este caso se representa en pantallas y en una cabina especial donde se experimenta un ambiente especial. Un ejemplo son los simuladores de vuelo que los pilotos usan para prácticas.

4.3. *Sistemas inmersivos

4.3.1. Permiten al usuario sumergirse en el mundo de la realidad virtual a través de dispositivos sensoriales simulando de manera más real la experiencia en primera persona.

5. Definición

5.1. Un sistema avanzado compuesto de tecnología que procura simular las percepciones sensoriales de forma que la persona las tome como reales.