1. Grace Murray Hopper
2. Lenguajes de Programacion
2.1. Clasificación
2.1.1. Lenguajes de bajo nivel
2.1.2. 2
2.1.2.1. Son lenguajes totalmente dependientes de la máquina, es decir que el programa que se realiza con este tipo de lenguajes no se pueden migrar o utilizar en otras maquinas. Al estar prácticamente diseñados a medida del hardware, aprovechan al máximo las características del mismo
2.1.3. Lenguajes de alto nivel
2.1.4. 4
2.1.4.1. Son aquellos que se encuentran más cercanos al lenguaje natural que al lenguaje máquina. Están dirigidos a solucionar problemas mediante el uso de EDD's (Nota: EDD's son las abreviaturas de Estructuras Dinamicas de Datos, algo muy utilizado en todos los lenguajes de programación. Son estructuras que pueden cambiar de tamaño durante la ejecución del programa. Nos permiten crear estructuras de datos que se adapten a las necesidades reales de un programa.)
2.2. Paradigmas Describe
2.2.1. 1
2.2.1.1. paradigma por procedimientos
2.2.1.2. El paradigma por procedimientos, es tal vez el más conocido y utilizado en el proceso de programación, donde los programas se desarrollan a través de procedimientos. Pascal C y BASIC son tres de los lenguajes imperativos más importantes.
2.2.2. 2
2.2.2.1. paradigma declarativo
2.2.2.2. El paradigma declarativo o paradigma de programación lógica se basa en el hecho que un programa implementa una relación antes que una correspondencia. Debido a que las relaciones son mas generales que las correspondencias (identificador - dirección de memoria)
2.2.3. 3
2.2.3.1. paradigma funcional
2.2.3.2. se caracteriza por el uso de expresiones y funciones. Un programa dentro del paradigma funcional, es una función o un grupo de funciones compuestas por funciones más simples estableciéndose que una función puede llamar a otra, o el resultado de una función puede ser usado como argumento de otra función. El lenguaje por excelencia ubicado dentro de este paradigma es el LISP
2.2.4. 4
2.2.4.1. paradigma orientado a objetos
2.2.4.2. se basa en los conceptos de objetos y clases de objetos. Un objeto es una variable equipada con un conjunto de operaciones que le pertenecen o están definidas para ellos. El paradigma orientado a objetos actualmente es el paradigma más popular y día a día los programadores, estudiantes y profesionales tratan de tomar algún curso que tenga que ver con este paradigma, podría decirse, que programar orientado a objetos está de moda.
2.2.5. 5
2.2.5.1. El paradigma imperativo
2.2.5.2. aún tiene cierto dominio en la actualidad. Una buena parte del software actual ha sido desarrollado y escrito en lenguajes imperativos. La gran mayoría de programadores profesionales son principalmente o exclusivamente programadores imperativos
3. Programas
3.1. es el organizar una secuencia de pasos ordenados a seguir para hacer cierta cosa
3.2. Programación modular ,programación orientada a objetos (POO) ,Programación concurrenteProgramación funcional ,Programación lógica
3.3. Ciclo de Vida del software
3.3.1. ANALICIS
3.3.2. DICEÑO
3.3.3. CODIFICACION
3.3.4. PRUEBAS
3.3.5. VALIDACION
3.3.6. MANTENIMIENTO Y EVOLUCION
3.3.7. DEFINICION DE NECESIDADES
4. Estructura y Funcionamiento de una computadora
4.1. El Modelo Von Neuman
5. Alan Kay
6. Douglas Engelbart
7. • Charles Babbage (1791-1871)
7.1. Matemático Inglés
7.2. Creó una máquina de Diferencias en 1822
7.3. Usó tecnología para relojes
7.4. Para resolver ecuaciones polinomiales
7.5. Nunca se terminó
7.6. • Datos curiosos Charles Babbage
7.6.1. – Prolífico inventor
7.6.2. – Aficionado a lo sobrenatural
7.6.3. – Odiaba a los músicos callejeros (lo interrumpían, siempre los corria de la calle de su casa)
7.6.4. – Odiaba a los músicos callejeros (lo interrumpían, siempre los corria de la calle de su casa)
7.6.5. – Fue candidato al Parlamento Británico en dos ocasiones (en ambas perdió)
7.6.6. – Se expuso en una ocasión a una temperatura de 130° C para ver lo que se sentía ser horneado
7.7. • Máquina Analítica
7.7.1. Babbage (1933) diseñó la máquina analítica
7.7.2. Máquina programable de propósito general
7.7.3. Vapor como fuente de energía
7.7.4. Diseñada para almacenar 1000 números con 50 decimales cada uno. Las instrucciones almacenadas en tarjetas perforadas
7.7.5. las disputas con el artesano que construyó las partes y el fin de los fondos por parte del gobierno
7.8. Considerado el padre de las computadoras
7.8.1. por los inventos como , la maquina para calcular y