CONCEPCIONES DE APRENDIZAJE

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CONCEPCIONES DE APRENDIZAJE by Mind Map: CONCEPCIONES DE APRENDIZAJE

1. Aprendizaje en Grupo

1.1. Nivel de utilidad 9/10

1.2. Material Multimedia que la Aplica

1.2.1. Computadoras

1.2.1.1. Tendencias

1.2.1.1.1. Vertiginoso

1.2.1.1.2. En tamaño pequeño

1.2.1.2. Ejemplos

1.2.1.2.1. Google Drive

1.2.1.2.2. Claroline

1.3. Principio al que se sustenta

1.3.1. Trabajos grupales a través del uso de programas

2. Modelos Ambivalentes

2.1. Nivel de utilidad 7/10

2.2. Material Multimedia que la Aplica

2.2.1. Video Juegos

2.2.1.1. Tendencias

2.2.1.1.1. Menos Agrupado

2.2.1.1.2. Conectividad con la televisión

2.2.1.2. Ejemplos

2.2.1.2.1. Song Rush

2.2.1.2.2. AudioSurf

2.2.2. Programas de simulaciones

2.2.2.1. Tendencias

2.2.2.1.1. Mas acoplada a lo actual

2.2.2.1.2. Mayor Calidad y Resolución

2.2.2.2. Ejemplos

2.2.2.2.1. Simuladores de Vuelo

2.2.2.2.2. Joysticks o palacas

2.3. Principio al que se sustenta

2.3.1. Aprendizaje combinado al avance de habilidades mediante la intuición del conocimiento

3. Aprendizaje como construcción del conocimiento

3.1. Nivel de utilidad 10/10

3.2. Material Multimedia que la Aplica

3.2.1. Hipermedia

3.2.1.1. Tendencias

3.2.1.1.1. Partidaria

3.2.1.1.2. Realidad alta o aumentada

3.2.1.2. Ejemplos

3.2.1.2.1. Blogger

3.2.1.2.2. Real-Time Interactive Multimedia

3.3. Principio al que se sustenta

3.3.1. Aprendizaje como construcción del conocimiento

4. Aprendizaje Contextual

4.1. Nivel de utilidad 8/10

4.2. Material Multimedia que la Aplica

4.2.1. Video Juegos

4.2.1.1. Tendencias

4.2.1.1.1. Eficacia en los Gráficos

4.2.1.1.2. Más efectivo

4.2.1.2. Ejemplos

4.2.1.2.1. Scribblenauts

4.2.1.2.2. Minecraft

4.3. Principio al que se sustenta

4.3.1. Aprendizaje en grupo

5. Aprendizaje basado en teorías asociacionistas

5.1. Nivel de utilidad 6/10

5.2. Material Multimedia que la Aplica

5.2.1. Tutoriales

5.2.1.1. Tendencias

5.2.1.1.1. Sintetizado

5.2.1.1.2. Más reducido

5.2.1.2. Ejemplos

5.2.1.2.1. Introducción a Microsoft Office

5.2.1.2.2. Programación o planificación

5.2.2. Libros Multimedia

5.2.2.1. Tendencias

5.2.2.1.1. Un entorno más agradable

5.2.2.1.2. Orientado a objeto fácil y funcional

5.2.2.2. Ejemplos

5.2.2.2.1. Edilim

5.2.2.2.2. Cuadernia

5.3. Principio al que se sustenta

5.3.1. Enseñanza Programada