1. Escenario: digitalización de universos simbólicos y materiales
2. Consolida un desarrollo mediático
2.1. >Multiplataformas y narrativas trasnmediales
3. Supone una cultura participativa
3.1. Profesionales y amateurs
4. Estructura sujetos como Prosumidores
4.1. Consumo-Producción}
5. Nuevas experiencias en la gestión de información/Estrategias y habilidades de gestión y organización de la información
5.1. Web 2.0: Actitudes sobre los servicios de al red. Acciones de participación colectiva e individual
5.2. Web 3.0: operaciones lógicas más abstractas para hacer más eficaz la gestión de información
6. Diversificación de recursos educativos
6.1. Objetos de aprendizajes: Producciones digitales estandarizadas y reutilizables sobre la realidad, creada para el desarrollo de saberes y habilidadres.
6.1.1. Condiciones: Re usabilidad/ accesibilidad/ interoperabilidad /duración. Calidad/relevancia y estructuración adecuada a la propuesta y saberes.
6.1.2. Jerarquía composicional: desde objetos de información a secuencias didácticas
6.2. Analógicos y digitales
6.3. Criterios de selección según la propuesta docente; sensorialista/realista/instruccional
6.4. Modelos heterogéneos de producción (relación autoría-contenido-medios)
6.4.1. Constructivo y abierto. Herramientas digitales de autor
6.4.2. Recombinatorio. Adecuaciones y elaboraciones re-contextualizadas
6.4.3. Artesanal. Manufactura con herramientas sencillas
6.4.4. Diseñado. Repositorios institucionales de materales
6.5. Recursos Educativos Abiertos (REA)
6.5.1. Producciones para la enseñanza, el aprendizaje y la investigación en Dominio Público o con licencias liberadas para su uso y re elaboración
6.5.1.1. Licencias libres (creative Commos, por ejemplo). Materialización del movimientos de Cultura libres y Acceso Abierto.
6.5.1.2. Libre no es igual a gratis. Supone lógicas de producción, herramientas y publicación que empoderan a lxs usuarixs.