1. LÚDICOS
1.1. Docentes
1.1.1. Facilitar el juego y actividades diversas
1.1.2. Generar espacios, tiempos y agrupaciones de aprendizajes atractivos placenteros.
1.2. Estudiantes
1.2.1. Aprenden a la vez que se divierten
1.2.2. Desarrollan la creatividad
1.3. Permite construir autoconfianza
1.3.1. Incrementa la motivación
1.3.2. Interactua con objetos novedosos
2. INTERACTIVOS
2.1. Docentes
2.1.1. Facilitador-mediador
2.1.2. Favorecer la Participación activamente, integrándo los estudiantes al grupo de pares estableciendo relaciones constructivas y equilibradas .
2.2. Estudiantes
2.2.1. Interacción aprendiz-microomundos para construir conocimiento
2.2.2. Desarrolla la creatividad
2.3. Permite la vivencia de situaciones de aprendizaje a partir de experiencias.
2.3.1. Construye autoconfianza .
2.3.2. Experimentación, reconocimiento y aceptación de los distintos roles, reglas, funcionamiento grupal
3. PERMITEN
3.1. Desarrollar múltiples herramientas
3.1.1. software e Hipermedia
3.1.2. Simulaciones
3.2. Motivar a los estudiantes a realizar las prácticas propuestas.
3.2.1. Investigación
3.2.2. Interacción
3.3. Un ambiente más atractivo
3.3.1. actividades que involucren recursos tecnológicos de comunicación e interacción no presencial.
3.3.2. Con recursos multmedia con contenidos audivisuales
4. CREATIVOS
4.1. Docentes
4.1.1. Estimular la capacidad inventiva, la expresión creadora y el ingenio
4.1.2. Desarrollar en los estudiantes la propia capacidad creadora y la valoración de los compañeros/as.
4.2. Estudiantes
4.2.1. Les permite vencer obstáculos
4.2.2. Implica investigación
4.3. Indagación de conocimientos previos y búsqueda de información nueva
4.3.1. Cultivan curiosidad e interés
4.3.2. Desarrollar la creatividad mediante la elección del juego y construcción de los materiales
5. INCREMENTAN
5.1. Una dimensión significativa a la experiencia educativa
5.1.1. Ofrecer herramientas pedagógicas para facilitar y optimizar la transmisión de diversos contenidos curriculares.
5.2. EL desarrollo de nuevas metodologías de aprendizaje y enseñanzas
5.2.1. Actividades lúdicas e interactivas
5.2.2. Tomando en cuenta los saberes y experiencias previas de los estudiantes, genera espacios de participación activa
5.3. El uso de recursos tecnológicos novedosos
5.3.1. Animoto: Los docentes y sus estudiantes pueden subir imágenes y sonidos y crear vídeos profesionales que buscan que puede ser descargado y compartido en línea.
5.3.2. bubble.us: Esta herramienta en línea permite intercambiar ideas, guardar su mapa mental como una imagen, compartir con los estudiantes.
6. COLABORATIVOS
6.1. Docentes
6.1.1. Establecer estrategias que ayuden a los niños a mejorar la comunicación y las relaciones vinculares entre ellos.
6.1.2. Fortalecer en los alumnos la importancia de participar y colaborar con los compañeros en la realización de juegos y actividades colectivas.
6.2. Estudiantes
6.2.1. Les permite desarrollar actividades de comunicación con los demás
6.2.2. Aprenden a resolver problemas complejos
6.3. Permite tomar en cuenta diferentes puntos de vista.
6.3.1. Oportunidad de aprender uno del otro
6.3.2. Interacción docente-alumnos-recursos tecnológicos educativos
7. Espacio donde se adquiere el conocimiento.
7.1. Debe permitr
7.1.1. Un espacio de interacción a partir de experiencias para generar un aprendizaje significativo.
7.1.1.1. Que sea
7.1.1.1.1. Motivador