AMBIENTES DE APRENDIZAJE

Get Started. It's Free
or sign up with your email address
Rocket clouds
AMBIENTES DE APRENDIZAJE by Mind Map: AMBIENTES DE APRENDIZAJE

1. LÚDICOS

1.1. Docentes

1.1.1. Facilitar el juego y actividades diversas

1.1.2. Generar espacios, tiempos y agrupaciones de aprendizajes atractivos placenteros.

1.2. Estudiantes

1.2.1. Aprenden a la vez que se divierten

1.2.2. Desarrollan la creatividad

1.3. Permite construir autoconfianza

1.3.1. Incrementa la motivación

1.3.2. Interactua con objetos novedosos

2. INTERACTIVOS

2.1. Docentes

2.1.1. Facilitador-mediador

2.1.2. Favorecer la Participación   activamente,   integrándo los estudiantes    al   grupo   de   pares      estableciendo   relaciones   constructivas   y equilibradas .

2.2. Estudiantes

2.2.1. Interacción aprendiz-microomundos para construir conocimiento

2.2.2. Desarrolla la creatividad

2.3. Permite la vivencia de situaciones de aprendizaje a partir de experiencias.

2.3.1. Construye autoconfianza .

2.3.2. Experimentación, reconocimiento y aceptación de los distintos roles, reglas, funcionamiento grupal

3. PERMITEN

3.1. Desarrollar múltiples herramientas

3.1.1. software e Hipermedia

3.1.2. Simulaciones

3.2. Motivar a los estudiantes a realizar las prácticas propuestas.

3.2.1. Investigación

3.2.2. Interacción

3.3. Un ambiente más atractivo

3.3.1. actividades que involucren recursos tecnológicos de comunicación e interacción no presencial.

3.3.2. Con recursos multmedia con contenidos audivisuales

4. CREATIVOS

4.1. Docentes

4.1.1. Estimular la capacidad inventiva, la expresión creadora y el ingenio

4.1.2. Desarrollar en los estudiantes  la propia capacidad creadora y la valoración de los compañeros/as.

4.2. Estudiantes

4.2.1. Les permite vencer obstáculos

4.2.2. Implica investigación

4.3. Indagación de conocimientos previos y búsqueda de información nueva

4.3.1. Cultivan curiosidad e interés

4.3.2. Desarrollar la creatividad mediante la elección del juego y construcción de los materiales

5. INCREMENTAN

5.1. Una dimensión significativa a la experiencia educativa

5.1.1. Ofrecer  herramientas  pedagógicas  para facilitar  y  optimizar  la  transmisión  de diversos  contenidos curriculares.

5.2. EL desarrollo de nuevas metodologías de aprendizaje y enseñanzas

5.2.1. Actividades lúdicas e interactivas

5.2.2. Tomando en cuenta los saberes y experiencias previas de los estudiantes, genera espacios de participación activa

5.3. El uso de recursos tecnológicos novedosos

5.3.1. Animoto: Los docentes y sus estudiantes pueden subir imágenes y sonidos y crear vídeos profesionales que buscan que puede ser descargado y compartido en línea.

5.3.2. bubble.us: Esta herramienta en línea  permite intercambiar ideas, guardar su mapa mental como una imagen, compartir con los estudiantes.

6. COLABORATIVOS

6.1. Docentes

6.1.1. Establecer estrategias que ayuden a los niños a mejorar la comunicación y las relaciones vinculares entre ellos.

6.1.2. Fortalecer en los alumnos la importancia de participar y colaborar con los compañeros en la realización de juegos y actividades colectivas.

6.2. Estudiantes

6.2.1. Les permite desarrollar actividades de comunicación con los demás

6.2.2. Aprenden a resolver problemas complejos

6.3. Permite tomar en cuenta diferentes puntos de vista.

6.3.1. Oportunidad de aprender uno del otro

6.3.2. Interacción docente-alumnos-recursos tecnológicos educativos

7. Espacio donde se adquiere el conocimiento.

7.1. Debe permitr

7.1.1. Un espacio de interacción a partir de experiencias para generar un aprendizaje significativo.

7.1.1.1. Que sea

7.1.1.1.1. Motivador