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畠 雅俊 by Mind Map: 畠 雅俊

1. 小学生時代

1.1. 人と話すのがめんどくさい

1.2. 早く家に帰ってゲームしたい

1.3. 学校は基本的につまらない

2. 中学生時代

2.1. 「人に話しかける」という基本を始めて身につける

2.2. やはり学校は窮屈でつまらない、人間関係も疲れる

2.3. 部活はテニス部。テニスは楽しいけど、部活メンバーとの関わりが苦痛で仕方なかった

3. 高校生時代

3.1. 基本的に、受験に向けて勉強し続けてたイメージ

4. 大学時代

4.1. 研究室の選択権は、成績の高い順なので、ここでもやはり勉強がメイン。そして、勉強はつまらないから、暗記に特化した短期集中のみで乗り越える。そのため、勉強内容は今は全く覚えてない

4.2. 風力発電装置を開発する授業で、今までどの学生も挑まなかった 「風レンズ風車」に挑戦、完成に至る。後半ピリピリしててなんか嫌だった

4.3. 4回生、研究室配属になってから、ようやく自由な時間が取れるようになった。基本的に勉強はしない。その代わり、絵を描き始めたり、自己啓発本を読んだり、ゲームしたりと、今までで一番充実した時間を過ごした

5. 社会人時代

5.1. 研究室配属の時から、「人の役に立つ仕事がしたい」(単純な承認欲求だったと今では思う) と思ってたので、震災復興の工事の現場監督の仕事をスタート

5.2. 被災地でも、特に生活に不便はなかった。震災復興の補助金で、家賃・電気・ガス代など、固定費が全くなかったので、給料が余る

5.3. 家の近所にパラグライダースクールがあり、空を飛ぶ楽しさを知る

5.4. 仕事自体はだんだんハードになってきて、1年ぐらいでそろそろきついかなと思い始めた

5.5. 好きなことで、人の役に立ちたいと思い、会社を辞めて、独立する決意をする

6. 現在

6.1. 父の勧めで、クルテルワンを知る。メアド登録

6.1.1. この頃は5月、震災復興ゲームアプリを作ろうとしたが、80万という予算を用意できない

6.1.1.1. 稼ぐ必要があると認識

6.2. プロダクトローンチなど、ネットを使った集客を学ぶ

6.3. 社会問題の解決とエンターテイメントの融合をクラウドファンディングで行おうとしたが、難易度が高すぎて、断念。

6.4. 絵描きを教える講座をやろうとして、ラインスタンプに行き着く

6.5. ラインスタンプだと稼ぎにくいのではないか?と初心に帰る

6.5.1. 稼ぐ、から、好きなことで稼ぐにいつの間にか方向性変わってた

6.5.1.1. できれば、好きなことは、ビジネスにしたくない

6.5.1.1.1. 出来るだけ少ない労力で生活を豊かにして、余剰資金で、ゲーム作ったり、絵の表現の幅を広げたりしたい。のびのびと

7. スキル

7.1. 機械設計のソフトやエクセル、パワーポイント、ワードなら、使える

7.2. 施工管理技士として、年上のおっさんたちを動かす経験を積む

7.3. そこそこ絵が描ける

7.4. マッキンゼー式ロジカルシンキング

8. 実績

8.1. ラインスタンプの審査を通り、販売に至る

8.2. 風レンズ風車の開発に成功

8.3. ヤフオクで5万近く稼ぐ

9. ビジョン

9.1. まず、自身の人生を豊かにして、そのあと、世界を豊かにする施策を打つ

9.2. 愛情に溢れた生活を送る

9.3. 絵の表現の幅を広げまくって、それを有益な物語(人生を確実に豊かにするための道しるべとする)と織り交ぜ、より真理に近づく漫画を創り出す

9.4. 大富豪がゴールではない、真の人生ゲームを創り出す。クルテルワンで行っているコンサルのような、人生の指針をシミュレートしてくれたり、必要な情報に出会わせてくれる革新的なゲーム

10. 絵を描く

10.1. 漫画

10.1.1. 社会問題を扱う

10.2. イラスト

10.3. コンテストで賞金獲得を狙う

11. ゲームをする

12. 社会問題に興味がある

12.1. エンターテイメントと社会問題を融合させる