MODELOS DE DESARROLLO, ALTERNATIVOS Y AGILES

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MODELOS DE DESARROLLO, ALTERNATIVOS Y AGILES by Mind Map: MODELOS DE DESARROLLO, ALTERNATIVOS Y AGILES

1. ALTERNATIVOS

1.1. CASCADA

1.1.1. ES EL MODELO MÁS ANTIGUO DE SOFTWARE Y EL QUE SIRVIÓ DE BASE PARA GENERAR NUEVOS MODELOS DE CICLO DE VIDA MEJORADOS LOS CUALES IRÍAN CUMPLIENDO CON LAS NECESIDADES QUE DÍA A DÍA AÚN SE SIGUEN PRESENTANDO, ESTE MODELO SE BASA EN UNA SECUENCIA SIMPLE DE FASES, CADA FASE DEPENDE DE LA ANTERIOR, SI LLEGASE A HABER RETROALIMENTACIÓN ESTA SE REPRESENTA CON UNA FLECHA DE REGRESO. SUS ETAPAS SON ANÁLISIS, DISEÑO, CODIFICACIÓN, PRUEBAS, MANTENIMIENTO.

1.1.1.1. VENTAJAS

1.1.1.1.1. PLANEAR LAS ACTIVIDADES DEL CICLO COMPLETO SE HACE DE MANERA MÁS SENCILLA. ES UN PRODUCTO DE ALTA CALIDAD. SE PUEDE TRABAJAR CON PERSONAL QUE NO CUENTE CON MUCHA EXPERIENCIA. ES EL MODELO MÁS CONOCIDO. ES FÁCIL DE APRENDER.

1.1.1.2. DESVENTAJAS

1.1.1.2.1. PUEDE GENERAR CONFUSIÓN EN EL EQUIPO DEL PROYECTO. EN ESTE MODELO ES NECESARIO DEFINIR TODOS LOS REQUERIMIENTOS Y ES DIFÍCIL QUE EL CLIENTE LOS PROPORCIONE. EN ESTE MODELO SOLO SE PODRÁ MOSTRAR UNA PRUEBA AL CLIENTE YA CUANDO EL PROCESO SE ENCUENTRE MUY AVANZADO Y DE EXISTIR ALGUNA CORRECCIÓN SE DIFICULTARÁ MÁS REALIZAR LOS AJUSTES Y ESTO OCASIONARÁ MÁS COSTOS EN EL PROYECTO. DURANTE EL DESARROLLO DE ESTE MODELO SE PUEDEN GENERAR ESTADOS DE BLOQUEO, SI ALGÚN MIEMBRO DEL EQUIPO SE RETRASA, LOS DEMÁS DEBERÁN ESPERAR PARA PODER TERMINAR LA ACTIVIDAD.

1.2. CONSTRUCCION DE PROTOTIPOS

1.2.1. ESTE MODELO NOS AYUDA A CONOCER CUÁLES SON LOS REQUERIMIENTOS DEL SOFTWARE, TAMBIÉN AYUDA AL CLIENTE EL PODER DETALLAR SUS NECESIDADES EN CUANTO AL PRODUCTO DESEADO. DEPENDIENDO DE LA NATURALEZA DEL PROYECTO EXISTEN DIFERENTES FORMAS DE REALIZAR EL PROTOTIPO ENTRE ELLAS ESTÁN EL HACER UN BORRADOR DE HISTORIAL TOMANDO EN CUENTA LAS NECESIDADES PLANTEADAS POR EL CLIENTE, ES COMO REALIZAR UN BOCETO O HISTORIETA, TAMBIÉN SE PUEDE REALIZAR UN MODELO QUE SIMULE EL PROYECTO TERMINADO SOLO CON ALGUNOS ASPECTOS COMO LA BASE DE DATOS SIN TERMINAR CON LO MÍNIMO REQUERIDO Y ASÍ TENER UNA IDEA DEL RESULTADO ESPERADO. COMO SU NOMBRE LO DICE CON LA CONSTRUCCIÓN DE PROTOTIPOS NOS SIRVEN COMO DOCUMENTACIÓN DE APOYO. LOS PASOS A SEGUIR EN ESTE MÉTODO SON RECOLECCIÓN, DISEÑO RÁPIDO, CONSTRUCCIÓN DEL PROTOTIPO, EVALUACIÓN DEL PROTOTIPO, REFINAMIENTO DEL PROTOTIPO, CONCLUYENDO CON EL PRODUCTO DE INGENIERÍA.

1.2.1.1. VENTAJAS

1.2.1.1.1. EL FLUJO DEL CICLO DE VIDA NO SE MODIFICA. ES MENOR EL RIESGO DE CONSTRUIR PRODUCTOS QUE NO CUMPLAN CON LAS NECESIDADES DEL CLIENTE. LOS COSTOS SON REDUCIDOS Y ES MÁS ALTA LA PROBABILIDAD DE ÉXITO. EXIGE DISPONER DE LAS HERRAMIENTAS ADECUADAS

1.2.1.2. DESVENTAJAS

1.2.1.2.1. ES MUY PROBABLE QUE EL CLIENTE CONFUNDA LOS PRODUCTOS DE PRUEBA CON EL PRODUCTO FINAL. PUEDE GENERAR UN SENTIMIENTO DE DESILUSIÓN EN EL CLIENTE AL SABER QUE LOS PRODUCTOS MOSTRADOS SON SOLO PRUEBAS Y QUE EL PRODUCTO FINAL AÚN NO SE CONSTRUYE. EL CLIENTE DEBE COMPROMETERSE Y TRABAJAR CON EL EQUIPO PARA LAS REVISIONES DEL PRODUCTO. EL TIEMPO Y LA CANTIDAD DE PROTOTIPOS NO SE SABEN CON EXACTITUD. AL REALIZAR UN PROTOTIPO QUE NO RESULTE SER EL ADECUADO GENERAR UN MAYOR COSTO.

1.3. INCREMENTAL

1.3.1. EN ESTE MÉTODO CADA SECUENCIA CASCADA PRODUCE UN INCREMENTO COMBINANDO LOS MÉTODOS DE CASCADA Y LA FILOSOFÍA INTERACTIVA DE CONSTRUCCIÓN DE PROTOTIPOS, EL PRIMER INCREMENTO ES CONOCIDO COMO NÚCLEO SIENDO UN PRODUCTO ESENCIAL, EN CADA INCREMENTO SE DESARROLLA UN PLAN EL CUAL AFRONTARA LAS MODIFICACIONES NECESARIAS EN CADA INCREMENTO Y ASÍ SUCESIVAMENTE HASTA OBTENER EL PRODUCTO COMPLETO.

1.3.1.1. VENTAJAS

1.3.1.1.1. AL CONSTRUIR UN SISTEMA PEQUEÑO SE CORRE MENOR RIESGO QUE AL CONSTRUIR UN SISTEMA GRANDE. SOLO SE DESCARTARÁ LA ÚLTIMA ITERACIÓN EN CASO DE SER ENCONTRADO ALGÚN ERROR. AL IR DESARROLLANDO POR PARTES LAS FUNCIONALIDADES RESULTA MÁS FÁCIL SIN SON CORRECTOS REQUERIMIENTOS PLANEADOS.

1.3.1.2. DESVENTAJAS

1.3.1.2.1. PUEDE SURGIR LA SUPOSICIÓN DE HABER DEFINIDO LOS REQUERIMIENTOS DESDE EL INICIO. AL DEFINIR LOS INCREMENTOS Y LAS TAREAS DE FORMA PROPORCIONAL SE NECESITA EXPERIENCIA. PUEDE PROLONGARSE DEMASIADO EL DESARROLLO.

1.4. VIDA ESPIRAL

1.4.1. ES UN MÉTODO DE PROCESO DE SOFTWARE EVOLUTIVO, EL CUAL VA ACOMPAÑADO DE LA NATURALEZA INTERACTIVA TAMBIÉN DE LA CONSTRUCCIÓN DE PROTOTIPOS COMBINANDO LOS ASPECTOS CONTROLADOS Y SISTEMÁTICOS DEL MODELO EN CASCADA, ESTE MODELO ES DE ALTO POTENCIAL Y AGILIZA EL DESARROLLO DE VERSIONES INCREMENTALES, LOS PRIMEROS INCREMENTOS PUEDEN REALIZARSE EN PROTOTIPO O PAPEL, EN EL TRANSCURSO DE LAS ULTIMAS ITERACIONES LAS VERSIONES SERÁN MÁS COMPLETAS. LAS REGIONES DE ESTE MÉTODO SON COMUNICACIÓN, PLANIFICACIÓN, ANÁLISIS, INGENIERÍA, CONSTRUCCIÓN, EVALUACIÓN DEL CLIENTE.

1.4.1.1. VENTAJAS

1.4.1.1.1. NO ES NECESARIO DEFINIR TODOS LOS REQUERIMIENTOS DESDE EL INICIO. AL SER EVOLUTIVO PERMITE AL CLIENTE Y AL EQUIPO IR DEFINIENDO MEJORAS EN LOS REQUERIMIENTOS, ASÍ COMO IR GESTIONANDO LOS RIESGOS. SI NO SE CUENTA CON REQUERIMIENTOS CLAROS SE PUEDEN CONSTRUIR PROTOTIPOS. SU REPRESENTACIÓN ES DE MEJOR MANERA PARA UN PROCESO DE DESARROLLO REAL. EN CADA ITERACIÓN SE VALIDAN LOS REQUERIMIENTOS.

1.4.1.2. DESVENTAJAS

1.4.1.2.1. PUEDE GENERAR LA APARIENCIA DE SER DEMASIADO TARDADO E INTERMINABLE. ES MUY COMPLEJO. REQUIERE DE LA PARTICIPACIÓN DEL CLIENTE DE FORMA CONTINUA. AL SER UN MODELO NUEVO NO SE CUENTA CON CASOS SUFICIENTES PARA DEMOSTRAR QUE ES EFECTIVO.

2. MODELO DE DESARROLLO RUP

2.1. SU NOMBRE SIGNIFICA RATIONAL UNIFED PROCESS

2.2. SE DERIVA DEL TRABAJO TANTO DE UML COMO DEL PROCESO ASOCIADO DE DESARROLLO DE SOFTWARE UNIFICADO

2.3. DESCRITO EN 3 PERSPECTIVAS

2.3.1. DINAMICA: LA CUAL MUESTRA ATRAVES DEL TIEMPO LAS FASES DEL PROYECTO

2.3.2. ESTATICA: SE ESTABLECEN ACTIVIADES EL PROCESO

2.3.3. PRACTICA: SUGIERE LAS BUENAS PRACTICAS QUE SE USARAN DURANTE EL PROCESO

2.4. SE IDENTIFICA CON CUATRO FASES DISCRETAS

2.4.1. INICIO: DEFINE EL ALCANCE Y EL OBJETIVO DEL PROYECTO

2.4.2. ELABORACION: PLAN DEL PROYECTO, ESPECIFICACION DE CARACTERISTICAS Y ARQUITECTURA BASE,

2.4.3. CONSTRUCCION: CONSTRUYE Y OPERA EL PRODUCTO

2.4.4. TRANSICION: TRANSICION DEL PRODUCTO A LA COMUNIDAD DEL USUARIO

2.5. VENTAJAS

2.5.1. SE IDENTIFICA Y GESTIONA ALGUN RIESGO DURANTE ETAPAS TEMPRANAS DEL PROYECTO

2.5.2. AL AVANZAR DE ITERACION EN ITERACION SE APLICA EL CONOCIMIENTO QUE SE VA AQUIRIENDO

2.5.3. LOS USUARIOS SE INVOLUCRAN CONTINUAMENTE

2.6. DESVENTAJAS

2.6.1. ES MUY COMPLEJO

2.6.2. SE APLICA MAS EN EL ESTILO CASCADA

2.6.3. SE DEBEN TENER CONOCIMIENTOS PREVIOS DEL PROCESO Y DE UML

2.6.4. PARA EL DESARROLLO DE SOFTWARE EMBEBIDO NO ES ADECUADO

3. AGILES

3.1. ESTAN ORIENTADOS PARA EL DESARROLLADO RAPIDO DE SOFTWARE, SE REALIZAN DE MANERA INCREMENTAL AUMENTANDO ASI LA FUNCIONABILIDAD DEL SISTEMA

3.1.1. METODOLOGIA SCRUM

3.1.1.1. EN ESTE MÉTODO SE UTILIZAN TANTO EL RUP COMO EL XP YA QUE TIENE COMO OBJETIVO GESTIONAR Y CONTROLAR LOS PROCESOS DE CREACIÓN DEL SOFTWARE, SUS REGLAS PROCEDIMIENTOS Y PRACTICAS ESTÁN RELACIONADAS ENTRE SÍ, TRABAJAN EN CONJUNTO BUSCANDO MEJORAR EL ENTORNO DE DESARROLLO, REDUCE GASTOS GENERALES Y LAS ITERACIONES DEBEN COINCIDIR CON LO ENTREGADO A LOS USUARIOS FINALES. EL PROCESO SE LLEVA A CABO EN BLOQUES CORTOS Y FIJOS. EL INICIO SE DA CON LA LISTA DE OBJETIVOS Y REQUERIMIENTOS, EL CLIENTE PRIORIZA LOS REQUERIMIENTOS CON RESPECTO A SU COSTO, SE REALIZA UNA SELECCIÓN DE REQUERIMIENTOS, PLANIFICACIÓN DE LA ITERACIÓN, EJECUCIÓN DE LA ITERACIÓN, INSPECCIÓN Y ADAPTACIÓN.

3.1.2. PROGRAMACION EXTREMA

3.1.2.1. ES UNO DE LOS MÉTODOS AGILES MÁS POPULARES, EL NOMBRE SE DERIVA DE LLEVAR LOS MÉTODOS TRADICIONALES A NIVELES EXTREMOS COMO POR EJEMPLO EL DESARROLLO ITERATIVO. SE INVOLUCRAN EL CLIENTE Y EL EQUIPO DE DESARROLLO, EN ESTE MÉTODO SE PUEDE HACER USO DE VERSIONES DE UN SISTEMA POR DISTINTOS PROGRAMADORES, INTEGRARLAS Y PONERLAS A PRUEBA EN UN DÍA. SE DEBE REALIZAR UNA PLANEACIÓN INCREMENTAL, CADA LIBERACIÓN DEBE SER PEQUEÑA, DADO QUE ES POCO EL TIEMPO PARA REALIZAR DISEÑOS DETALLADOS SE DEBE DAR RAPIDEZ, SE REALIZARAN LAS PRIMERAS PRUEBAS ANTES DE ESCRIBIR EL CÓDIGO, SE REALIZA UNA REFACTORIZACIÓN, LOS PROGRAMADORES TRABAJAN EN PARES, TODOS LOS INTEGRANTES DEL EQUIPO SE HACEN RESPONSABLES Y CONOCEN EL CÓDIGO ASÍ CUALQUIERA PUEDE REALIZAR CAMBIOS EN CASO DE SER NECESARIO, SIEMPRE SE INCLUIRÁ COMO PARTE DEL EQUIPO A UN REPRESENTANTE DEL CLIENTE.