DESIGN THINKING

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DESIGN THINKING by Mind Map: DESIGN THINKING

1. QUE? COMO? PORQUE?

1.1. DIVIDIR UN PAPEL EN TRES CON LAS TRES PREGUNTAS

1.1.1. CONSEJOS

1.1.1.1. TRATA DE SER OBJETIVO

1.1.1.2. UTILIZA MUCHOS ADJETIVOS

1.1.1.3. TRATA DE ADIVINAR EL ¿POR QUÉ?

2. PREPARACION PARA LA ENTREVISTA

2.1. PREPARTE PARA POSIBLES PREGUNTAS DEL USUARIO

2.1.1. CONSEJOS

2.1.1.1. HAZ BRAINSTORMS

2.1.1.2. TEN ORDEN

2.1.1.3. NO SEAS REDUNDANTE

3. ENTREVISTA PARA EMPATIZAR

3.1. REALIZAR UNA PRESENTACIÓN QUE ENGANCHE, QUE SEA INTERESANTE

3.1.1. CONSEJOS

3.1.1.1. LENGUAJE NO VERBAL ES MU IMPORTANTE DE AMBAS PARTES

3.1.1.2. HAS UNA CONVERSACIÓN, NO UNA ENTREVISTA.

3.1.1.3. NO SEAS BINARIO, CERO PREGUNTAS DE SI O NO

4. COMPARTE Y DOCUMENTA HISTORIAS

4.1. DOCUMENTA LO QUE SUCEDE EL PROCESO CREATIVO

4.1.1. ANOTA TODO EN POST-IT

4.1.2. ENTIENDE QUE ES LO QUE LE PASA AL USUARIO

4.1.3. ENCUENTRALE UN SIGNIFICADO A CADA EXPERIENCIA

5. SATURAR Y AGRUPAR

5.1. LLENA TU OFICINA O ESPACIO DE TRABAJO CON IDEAS O POST IT Y AGRUPALAS.

5.1.1. CONSEJOS

5.1.1.1. AGREGA FOTOS O CUALQUIER OTRO TIPO DE MATERIAL

5.1.1.2. ORDENA LAS IDEAS POR TEMAS

5.1.1.3. DISCUTE TEMAS POR GRUPOS

6. MAPA DE EMPATIA

6.1. EL SAY, DO, THINK, FEEL DEL USUARIO

6.1.1. CONSEJOS

6.1.1.1. OBSERVA MUY BIEN AL USUARIO

6.1.1.2. IDENTIFICA LAS NECESIDADES

6.1.1.3. ESTATE PREPARADO PARA SUCESOS INESPERADOS Y DOCUMENTA TODO

7. MAPA DE TRAYECTORIA

7.1. CREA UN MAPA DE QUE HACE EL USUARIO CON EL PRODUCTO DURANTE EL TIEMPO

7.1.1. CONSEJOS

7.1.1.1. TEN VARIOS PERIODOS DE TIEMPO

7.1.1.2. ORGANIZA BIEN LA INFORMACIÓN

7.1.1.3. BUSCA PATRONES O ALOMALIAS

8. PERSONAS

8.1. CREA PERFILES DE USUARIO Y AGRUPALOS

8.1.1. CONSJEOS

8.1.1.1. PASA PRIMERO POR TODOS LOS METODOS

8.1.1.2. USA TENDECNIAS

8.1.1.3. HAS UN ESTUDIO DE LOS USUARIOS OBSERVADOS ANTERIORMENTE

9. DEFINIR EL PROBLEMA JUGANDO

9.1. EL USUARIO....NECESITA....PORQUE

9.1.1. CONSEJOS

9.1.1.1. JUEGA CON CADA VARIABLE

9.1.1.2. OCUPA VERBOS PARA LAS NECESIDADES

9.1.1.3. HAZLO SEXY Y SUBERSIVO

10. CHECKLIST DE LECTURA CRITICA

10.1. CUAL ES EL PUNTO? QUIEN DICE? QUE HAY DE NUEVO EN ESO? A QUIEN LE IMPORTA?

10.1.1. CONSEJOS

10.1.1.1. SE CONSIENTE EL CONTEXTO DEL USUARIO

10.1.1.2. ENMARCA LOS PROBLEMAS

10.1.1.3. CENTRA TUS IDEAS

11. HOW MIGHT WE...?

11.1. CONSEJOS

11.1.1. REALIZA ESTA TÉCNICA DEPSUES DE DEFINIR EL PROBLEMA JUGANDO

11.1.2. HAZ BRAINSTOMING

11.1.3. SIGUE UNA MATRIZ DE PREGUNTAS

12. BRAINSTORMING

12.1. REGLAS

12.1.1. UNA CONVERSACION POR VEZ

12.1.2. NO HA IDEAS LOCAS

12.1.3. NO HAY JUICIOS

12.1.4. CANTIDAD ES IMPORTANTE

12.1.5. RITMO

12.2. GUIAR

12.2.1. HAS PREGUNTAS

12.2.2. SE ENERGICO

12.2.3. TEN ESPACIO PARA PEGAR Y ANOTAR TODO

12.3. CARDSORTING

12.3.1. ES SELECCIONAR LO QUE SE OBTUVO EN EL BRAINSTORMING

12.3.1.1. CONSJEOS

12.3.1.1.1. IDEAS RACIONALES, ATRACTIVAS, SIMPLES Y DE TIRO LARGO PUEDEN SER ALGUNAS CATEGORIAS

12.3.1.1.2. SOMETELO A VOTACION

12.3.1.1.3. ELIJE VARIAS IDEAS NO SOLO UNA

13. PROTOTIPOS

13.1. CON EMPATIA

13.1.1. PIDELE CONSEJOS AL USUARIO

13.1.2. APRENDE SOBRE EL PROTOTIPO PERO A LA VEZ SOBRE EL USUARIO

13.1.3. INVENTA UN JUEGO

13.2. PARA EVALUAR

13.2.1. NO TARDES EN EMPEZAR EL PROTOTIPADO

13.2.2. SE OBJETIVO, NO SENTIMENTAL, NO TE ENAMORES DE TU PROTOTIPO

13.2.3. CONSTRUYE CON EL USUARIO EN MENTE

13.2.4. IDENTIFICA UNA VARIABLE EN CADA PROTOTIPO

13.3. PARA DECIDIR

13.3.1. MODELOS CON BUEN POTENCIAL

13.3.2. ACEPTACION DEL EQUIPO

13.3.3. RECIBE FEEDBACK

14. EVALUAR CON LOS USUARIOS

14.1. CONSEJOS

14.1.1. TEN UN ANFITRION

14.1.2. INSMERSE AL USUARIO

14.1.3. TEN GENTE OBSERVANDO, CON EN UNA CAMARA DE GESSEL

14.1.4. REALIZA ESTO JUNTO CON EL MAPA DE EMPATIA

15. MALLA RECEPTORA DE INFORMACION

15.1. DIVIDE UN MAPA EN COSAS INTERESANTES, CRITICAS, PREGUNTAS E IDEAS QUE SURJAN