Ingenieria de Software

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Ingenieria de Software by Mind Map: Ingenieria de Software

1. Conceptos básicos

1.1. Ingeniería Es la profesión en la que el conocimiento de las ciencias naturales y matemáticas obtenidos con el estudio, la práctica y la experiencia se aplica con juicio para desarrollar formas de utilizar de modo económico, los materiales y fuerzas de la naturaleza para beneficio de la humanidad

1.1.1. Software Es el conjunto de todos los programas que existen dentro de una computadora. Es el producto del desarrollo que realizan los ingenieros de software resultado de requerimientos de información.

1.1.1.1. La Ingeniería de Software Es una disciplina de la Ingeniería que comprende todos los aspectos de la producción del software desde las etapas iniciales de la especificación del sistema hasta el mantenimiento de éste después de que se libera. La Ingeniería de Software incluye: Personas (quién lo hace) proceso (la manera en que se hace) proyecto (la realización) producto (la aplicación de artefactos)

2. Importancia

2.1. Con ella se puede analizar, diseñar, programar y aplicar un software de manera correcta y organizada, cumpliendo con todas las especificaciones del cliente y el usuario final.

2.1.1. Mejorar la Calidad de los productos

2.1.2. Aumentar la productividad

2.1.3. Facilitar el control del proceso de desarrollo

2.1.4. Suministra bases para construir software

2.1.5. Definir diciplina que garantice la produccion  en plazo fijado y costo estimado

3. Proceso

3.1. Especificacion del Software

3.1.1. Se define la funcionalidad del software y requerimientos

3.2. Diseño e implementacion del Software

3.2.1. Cumplimiento de especificaciones, descripcion de la estructura del software, datos, interfaces y algoritmo a utilizar

3.3. Validacion del Software

3.3.1. Se valida el software para asegurar que hace lo que el cliente pide, se ajusta a especificaciones, se realizan pruebas.

3.4. Evolucion del Software

3.4.1. Cubrir necesidades cambiantes del cliente, hacer cambios en cualquier momento.

4. Practica

4.1. Entender el problema

4.1.1. ¿a quien le interesa la solucion del problema? es decir ¿quienes son los clientes? ¿el problema puede dividirse en categorias? ¿que aspectos se desconocen? ¿el problema puede representarse de manera grafica?

4.2. Planear una solucion

4.2.1. ¿Se habian visto problemas similares antes? ¿se han resueltos problemas similares? ¿se pueden definir subproblemas? ¿se puede definir una solucion que conduzca a una implementacion efectiva?

4.3. LLevar a cabo el plan

4.3.1. ¿La solucion marcha conforme al plan? ¿es probable que cada parte de la solucion sea correcta?

4.4. Examinar el resultado

4.4.1. ¿es posible probar cada parte de la solucion del componente? ¿la solucion produce resultados requeridos ?

5. Principios

5.1. Ofrecer valor a usuarios

5.2. Mantenerlo simple

5.3. Vision Clara

5.4. Facilitar el trabajo

5.5. Sistema con larga vida

5.6. Ahorra tiempo y esfuerzo

5.7. Pensamiento claro y completo antes de la accion

6. Primera Era 1950-1965

6.1. Se trabajaba con la idea de “Codificar y Corregir”.

6.2. No existía un planteamiento previo.

6.3. No existía documentación de ningún tipo.

6.4. Existencia de pocos métodos formales y pocos creyentes en ellos.

6.5. Desarrollo a base de prueba y error.

7. Segunda Era 1965-1972

7.1. Se busca simplificar código.

7.2. Aparición de Multiprogramación y Sistemas Multiusuarios.

7.3. Sistemas de Tiempo Real apoyan la toma de decisiones.

7.4. Aparición de Software como producto. (Casas de Software).

7.5. Se buscan procedimientos para el desarrollo del Software.

8. Tercera Era 1972-1985

8.1. Nuevo Concepto: Sistemas Distribuidos.

8.2. Complejidad en los Sistemas de Información

8.3. Aparecen: Redes de área local y global, y Comunicadores Digitales.

8.4. Amplio Uso de Microprocesadores.

9. Cuarta Era 1985-1995

9.1. Impacto Colectivo de Software.

9.2. Aparecen: Redes de Información, Tecnologías Orientadas a Objetos

9.3. Aparecen: Redes Neuronales, Sistemas Expertos y SW de Inteligencia Artificial.

9.4. La información como valor preponderante dentro de las Organizaciones.

10. Quinta Era 2000- nuestros tiempos

10.1. Codificar: Transformar mediante las reglas de un código la formulación de un mensaje.

10.2. Hardware: Componente físico de la computadora. Por ejemplo: el monitor, la impresora o el disco rígido. El hardware por sí mismo no hace que una máquina funcione.

10.3. Multiprogramación: Se denomina multiprogramación a la técnica que permite que dos o más procesos ocupen la misma unidad de memoria principal y que sean ejecutados al "mismo tiempo“.