¿Cuál ha sido su evolución entre la apropiación de conceptos computacionales hacia el desarrollo de prácticas computacionales?
by Flora Brenes Barquero
1. Computación creativa
1.1. Debemos relacionar la Computación y la creatividad para construir lo que se desea según los intereses.
1.2. Aprovechemos todas las facilidades que nos brinda la computación (video, audio, imágenes, etc.) para desarrollar nuestra creatividad.
1.3. El facilitador debe propiciar ambientes para que los estudiantes aprovechen todos esos recursos no sólo para utilizarlos, sino para construir con ellos.
2. Prácticas computacionales (como son iteraciones – incrementos, probar y depurar, reutilizar y remezclar, abstraer y modularizar, expresar, conectar, preguntar).
2.1. Hay muchos estilos para programar.
2.2. Tinkering: combina elementos computaciones de programación con elementos físicos del ambiente para solucionar un problema.
2.3. Top down: soluciona un problema de arriba hacia abajo.
2.4. Boton up: procesos que se van computarizando conforme van apareciendo.
2.5. Remix: crea cosas más complejas.
2.5.1. Con este curso, ha aprendido a ver que a partir de un proyecto original, puedo modificarlo y elaborar otro.
2.5.2. Mediante el trabajo colaborativo podemos crear proyectos o modificar los ya existentes.
3. Conceptos de programación (como secuencia, bucles, paralelismo, eventos, condiciones, operadores y datos).
3.1. Un algoritmo es una serie de pasos ordenados para solucionar un problema.
3.2. Secuencias: las utilizamos en nuestra vida cotidiana (son una serie de pasos).
3.3. Listas, variables, ciclos finitos e infinitos, condicionales y operadores se utilizan para diseñar medios interactivos en Scratch.
3.4. Bucles: ejecuta una o varias instrucciones, un número determinado de veces o, indefinidamente mientras se cumpla una condición.
3.4.1. Repetir
3.4.2. Repetir hasta que
3.4.3. Por siempre
3.5. Paralelismo: se activan simultáneamente programaciones diferentes o iguales.
3.6. Eventos: acción que hace que se ejecute una parte de la programación.
3.6.1. Al presionar la bandera
3.6.2. Al presionar tecla
3.6.3. Al hacer clic en el objeto
3.6.4. Cuando el fondo cambie
3.6.5. Al recibir
3.6.6. Enviar