DISPOSITIVOS MÓVILES

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DISPOSITIVOS MÓVILES by Mind Map: DISPOSITIVOS MÓVILES

1. MAESTRÍA EN EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR

1.1. Curso: Tecnología Educativa Docente

2. DESVENTAJAS EDUCATIVAS (Shuler, et al 2013)

2.1. Elevado costo de adquirir y mantener dispositivos actualizados para cada estudiante.

2.2. Formación deficiente de los docentes y estudiantes en el uso de la tecnología para facilitar el aprendizaje.

2.3. Las escuelas o gobiernos deben adelantar la provisión de dispositivos o la infraestructura de anchos de banda adecuada.

2.4. La diferencia que existe entre dispositivos de última generación y los menos actualizados.

2.5. Resistencia social debido a la distracción, trampas, mensajes ofensivos, contenidos violentos o acoso cibernético.

2.6. Adecuación de los contenidos educativos de los programas.

3. USOS EDUCATIVOS, Fomentan, impulsan y favorecen el desarrollo de competencias básicas.  (Cantillo, et al 2012)

3.1. Comunicación lingüística (por ejemplo: Enciclopedia Británica para iphone)

3.1.1. Utilizar el lenguaje en forma oral y escrita.

3.1.2. Generar ideas y tomar decisiones.

3.2. Competencia matemática (por ejemplo:  aplicación de calculadora científica)

3.2.1. Capacidad para utilizar y relacionar números y operaciones básicas.

3.2.2. Interpretación y Razonamiento matemático.

3.3. Competencia de conocimiento e interacción con el mundo físico (por ejemplo: aplicación de revista "Nature")

3.3.1. Habilidad para analizar, interpretar y obtener conclusiones en el ámbito de salud, consumo o ciencia.

3.4. Tratamiento de la información y competencia digital (por ejemplo: Bluetooth)

3.4.1. Buscar, Obtener, procesar y comunicar información y transformarla en conocimiento.

3.4.2. Compartir documentos, fotos, videos, música o archivos de sonido entre profesores y alumnos.

3.5. Competencia social y ciudadana (por ejemplo: crear una revista digital escolar, un blog o una wiki)

3.5.1. Habilidad para participar en la vida cívica.

3.5.2. Expresar ideas propias y escuchar ajenas.

3.5.3. Capacidad de participación.

3.6. Competencia cultural y artística (por ejemplo: aplicaciones artísticas para dispositivos móviles, donde se recopilan obras de arte de museos)

3.6.1. Capacidad de conocer, comprender, apreciar y valorar las manifestaciones artísticas o culturales.

3.7. Competencia de aprender a aprender (por ejemplo: creación de videos tutoriales)

3.7.1. Se refiere al aprendizaje a lo largo de la vida.

3.8. Autonomía e Iniciativa personal

3.8.1. Desarrollo de responsabilidad, perseverancia, autoestima, y control personal.

3.8.2. Retos y Oportunidades para facilitar la toma de decisiones.

4. VENTAJAS EDUCATIVAS (Cantillo, et al 2012)

4.1. Elemento fundamental en la construcción del conocimiento.

4.2. Incrementa las posibilidades de interacción con los miembros del grupo.

4.3. Mejora la comunicación y disipa la barrera entre estudiantes y docentes.

4.4. Aportan movilidad, conectividad, ubicuidad y permanencia.

4.5. Se orienta al aprendizaje colaborativo.

4.6. Facilidad de disponer de estas herramientas educativas.

4.7. La educación llega a mayor número de personas y en más ocasiones.

4.8. Ayuda a construir el aprendizaje permanente.

5. APLICACIONES DIGITALES EDUCATIVAS (Shuler, West y Winters 2013)

5.1. Implementación de programas educativos

5.1.1. 1:1 Donde cada educando se considera con un dispositivo móvil.

5.1.2. OLPC (Una computadora por niño) para países en desarrollo.

5.1.3. BYOT (Trae tu propia tecnología) para entornos con mayor cantidad de recursos, donde cada educando posee un dispositivo móvil.

5.2. Creación de contenidos digitales

5.3. Libros de texto digitales para lectores electrónicos

5.4. Desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles (Apps)

5.5. Plataformas de software para acceder a recursos educativos en dispositivos móviles

6. TIPOS DE DISPOSITIVOS MÓVILES (Cantillo, Roura y Sánchez 2012)

6.1. Teléfonos móviles

6.1.1. Es la herramienta más disponible

6.2. Smartphones

6.2.1. Mayores avances tecnológicos.

6.3. Computadoras portátiles

6.3.1. Mayor capacidad de almacenamiento y procesamiento de datos.

6.4. Tabletas

6.4.1. Más pequeñas que las computadoras portátiles.

6.5. Consolas de Videojuegos portátiles

6.5.1. Mayor accesibilidad por alumnos de preescolar, primaria y secundaria

7. TAREA ACTIVA 1.2.4 APLICACIONES DIGITALES MÓVILES: USOS EDUCATIVOS

8. UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS PUEBLA

9. Lic. María Fernanda Posada Villar

9.1. ID 209568

9.2. 11/09/16

10. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

10.1. Cantillo, C., Roura, M. y Sánchez A. (2012) Tendencias Actuales en el uso de dispositivos móviles en Educación. La [email protected]ón Revista Digital. No. 147 Organización de Estados Americanos (OEA). Recuperado el 9 de septiembre de 2016, de http://educoas.org/portal/la_educacion_digital/147/pdf/ART_UNNED_EN.pdf

10.2. Shuler, C. , West, M. y Winters, N. (2013) El futuro del aprendizaje móvil, Implicaciones para la planificación y formulación de políticas. UNESCO. Recuperado el 11 de septiembre de 2016, de http://unesdoc.unesco.org/images/0021/002196/219637s.pdf