1. MAESTRÍA EN EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR
1.1. Curso: Tecnología Educativa Docente
2. TIPOS DE DISPOSITIVOS MÓVILES (Cantillo, Roura y Sánchez 2012)
2.1. Teléfonos móviles
2.1.1. Es la herramienta más disponible
2.2. Smartphones
2.2.1. Mayores avances tecnológicos.
2.3. Computadoras portátiles
2.3.1. Mayor capacidad de almacenamiento y procesamiento de datos.
2.4. Tabletas
2.4.1. Más pequeñas que las computadoras portátiles.
2.5. Consolas de Videojuegos portátiles
2.5.1. Mayor accesibilidad por alumnos de preescolar, primaria y secundaria
3. USOS EDUCATIVOS, Fomentan, impulsan y favorecen el desarrollo de competencias básicas. (Cantillo, et al 2012)
3.1. Comunicación lingüística (por ejemplo: Enciclopedia Británica para iphone)
3.1.1. Utilizar el lenguaje en forma oral y escrita.
3.1.2. Generar ideas y tomar decisiones.
3.2. Competencia matemática (por ejemplo: aplicación de calculadora científica)
3.2.1. Capacidad para utilizar y relacionar números y operaciones básicas.
3.2.2. Interpretación y Razonamiento matemático.
3.3. Competencia de conocimiento e interacción con el mundo físico (por ejemplo: aplicación de revista "Nature")
3.3.1. Habilidad para analizar, interpretar y obtener conclusiones en el ámbito de salud, consumo o ciencia.
3.4. Tratamiento de la información y competencia digital (por ejemplo: Bluetooth)
3.4.1. Buscar, Obtener, procesar y comunicar información y transformarla en conocimiento.
3.4.2. Compartir documentos, fotos, videos, música o archivos de sonido entre profesores y alumnos.
3.5. Competencia social y ciudadana (por ejemplo: crear una revista digital escolar, un blog o una wiki)
3.5.1. Habilidad para participar en la vida cívica.
3.5.2. Expresar ideas propias y escuchar ajenas.
3.5.3. Capacidad de participación.
3.6. Competencia cultural y artística (por ejemplo: aplicaciones artísticas para dispositivos móviles, donde se recopilan obras de arte de museos)
3.6.1. Capacidad de conocer, comprender, apreciar y valorar las manifestaciones artísticas o culturales.
3.7. Competencia de aprender a aprender (por ejemplo: creación de videos tutoriales)
3.7.1. Se refiere al aprendizaje a lo largo de la vida.
3.8. Autonomía e Iniciativa personal
3.8.1. Desarrollo de responsabilidad, perseverancia, autoestima, y control personal.
3.8.2. Retos y Oportunidades para facilitar la toma de decisiones.
4. TAREA ACTIVA 1.2.4 APLICACIONES DIGITALES MÓVILES: USOS EDUCATIVOS
5. UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS PUEBLA
6. Lic. María Fernanda Posada Villar
6.1. ID 209568
6.2. 11/09/16
7. APLICACIONES DIGITALES EDUCATIVAS (Shuler, West y Winters 2013)
7.1. Implementación de programas educativos
7.1.1. 1:1 Donde cada educando se considera con un dispositivo móvil.
7.1.2. OLPC (Una computadora por niño) para países en desarrollo.
7.1.3. BYOT (Trae tu propia tecnología) para entornos con mayor cantidad de recursos, donde cada educando posee un dispositivo móvil.