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1. • Definición de objeto. RESPUESTA: es una unidad dentro de un programa de computadora que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez consta respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución.

2. • ¿Cree qué la base para desarrollar e implementar un sistema de información, es aplicar la lógica de la programación? RESPUESTA: sin la lógica no hay programación ya que todo lleva una secuencia.

2.1. ¿Considera que la programación orientada a objetos (POO), facilita la resolución de un problema o necesidad, identificando los actores que participan con sus respectivas acciones? RESPUESTA: claro que si facilita resolver problemas que faciliten nuestro trabajo o necesidad que tengamos.

2.2. ¿Los sistemas de información surgen de una necesidad o problema? RESPUESTA: surgen de ambas ya que a diario tenemos necesidades a desarrollar cosas y la mayor parte es por medio sistemas de información.

3. identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje.

3.1. Programación orientada a objetos? RESPUESTA: se utiliza para diseñar aplicaciones y programas informáticos, está basada en varias técnicas herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.

3.2. Lenguaje de programación? RESPUESTA: es básicamente un sistema estructurado de comunicación. Similar al humano que nos permite comunicarnos por medios de signos ya sean palabras, sonidos o gestos.

3.3. UML? RESPUESTA: es el lenguaje unificado de modelado de sistemas de software mas conocido y utilizado en la actualidad

4. fundamentos de la programación orientada a objetos (POO):

4.1. Definición programación orientada a objetos (POO). RESPUESTA: los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial, muchos de estos objetos prediseñados permiten al usuario la creación de sus propias bibliotecas ya que están basadas en varias técnicas, herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.

4.2. Definición de clase. RESPUESTA: es un modelo que define un conjunto de variables, el estado y método para operar con dichos datos, las clases son un pilar fundamental de la programación orientada a objetos.

4.3. Definición atributos o datos miembro. RESPUESTA: definimos una plantilla o clase que describe las características y el comportamiento de un conjunto de objetos similares.

4.4. Definición métodos o funciones miembro. RESPUESTA: cada clase es un modelo que define un conjunto de variables, cada objeto creado a partir de la clase se denomina instancia de clase.

4.5. Definición de encapsulamiento RESPUESTA: es un mecanismo que consiste en organizar datos y métodos de una estructura Conciliando el modo en que el objeto se implementa, es decir, evitando el acceso a datos por cualquier otro medio distinto a los especificados.

4.6. Definición de herencia RESPUESTA: Es la relación entre una clase general y otra clase más específica. Por ejemplo: Si declaramos una clase párrafo derivada de una clase texto, todos los métodos y variables asociadas con la clase texto, son automáticamente heredados por la subclase párrafo.

4.7. Polimorfismo RESPUESTA: se refiere a la propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos.

4.8. Definición diagrama de clases RESPUESTA: Un diagrama de clases es una representación gráfica que sirve para representar la estructura de un sistema que será implementado utilizando un lenguaje orientado a objetos.