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Design Thinking by Mind Map: Design Thinking

1. Etapas

1.1. Comprender

1.1.1. Técnicas

1.1.1.1. Brainstorming

1.1.1.2. Benchmarking

1.1.1.3. Analogías

1.1.1.4. Mapas mentales

1.1.1.5. ¿Qué, cómo, porqué?

1.2. Observar

1.2.1. Técnicas

1.2.1.1. Escucha Activa

1.2.1.2. shadowing a empresas y clientes

1.2.1.3. Investigación

1.2.1.4. ¿Qué, cómo, porqué?

1.2.1.5. Entrevistas

1.3. Definir

1.3.1. Técnicas

1.3.1.1. brainstorming

1.3.1.2. entrevista

1.3.1.3. SCAMPER

1.3.1.4. método 635

1.3.1.5. analogías

1.3.1.6. wild card

1.3.1.7. benchmarking

1.4. Idear

1.4.1. Técnicas

1.4.1.1. 6 Sombreros para pensar

1.4.1.2. método 635

1.4.1.3. transformación

1.4.1.4. ojos limpios

1.4.1.5. PMI (plus-minus-interesante)

1.4.1.6. método del árbol

1.4.1.7. método de Pugh

1.4.1.8. Crowdsourcing interno

1.4.1.9. croquis

1.4.1.10. mapas mentales

1.4.1.11. storyboards

1.5. Prototipar

1.5.1. pretende responder las inquietudes que nos acercan a la solución final.

1.6. Testear

1.6.1. c admite aportaciones y modificaciones

1.7. No es lineal

1.7.1. Se puede ir de atras hacia adelante

1.7.2. Saltando etapas

2. Quienes lo utilizan

2.1. Su aplicabilidad tiene como límites nuestra propia imaginación.

2.1.1. Empresas como

2.1.1.1. Apple

2.1.1.2. Google

2.1.1.3. Zara

3. Tecnicas

3.1. Inmersion cognitiva

3.2. Observacion encubierta

3.3. Entrevistas

3.4. Mapa de actores

3.5. Scamper

3.6. Mapa del presente

4. Beneficios

4.1. Empatia

4.2. Flexible y barato

4.3. Vision Compartida

4.4. Quienes se benefician

4.4.1. Servicios

4.4.2. Procesos

4.4.3. Sistemas

4.4.4. Cualquier tipo de empresa

4.4.5. Estrategias

4.5. Atmosfera ludica

4.6. Gran contenido visual

5. Características

5.1. Generación de prototipos

5.1.1. Idea validada

5.2. Lúdica

5.2.1. Disfrutar el proceso

5.3. Contenido Visual

5.3.1. Mente creativa y analítica

5.4. Generación de Empatía

5.4.1. Entendimiento

5.4.1.1. Necesidades

5.4.1.2. Problemas

5.4.1.3. Deseos

5.5. Trabajo en equipo

6. Definición

6.1. Es una metodología para generar ideas innovadoras que centra su eficacia en entender y dar solución a las necesidades reales de los usuarios.

6.2. Se necesita

6.2.1. Materiales

6.2.2. Equipo

6.2.3. Actitud

6.2.4. Espacio

7. Pensamiento integrador

7.1. Ideas y limitaciones opuestas

7.2. Roger Martin

7.3. Nuevas soluciones

7.4. Equilibrio: Deseabilidad, Viabilidad técnica y económica

8. Aplicaciones

8.1. Educacion

8.2. Calentamiento Global

8.3. Agua potable

8.4. Asistencia sanitaria

8.5. Seguridad

9. Fases para la Implementacion

9.1. Concepto

9.1.1. Alimentar una idea para enseñarla a otros

9.1.1.1. Personas

9.1.1.2. Escenarios

9.1.1.3. Prototipado

9.2. Ideacion

9.2.1. Conocimiento

9.2.2. Proponer ideas

9.2.3. Conceptualizar

9.2.4. Proponer soluciones

9.3. Insights

9.3.1. Entendimiento

9.3.1.1. Focus group

9.3.1.2. Diario

9.3.1.3. Entrevistas con expertos

9.3.1.4. Foros

9.3.1.5. Googlear

9.3.1.6. BenchMarks

9.4. Riesgos

9.4.1. Perder el control del diseño

9.4.2. Buscar la manera de limitar las tareas

9.5. Aplicar metodología aplicando a la cultura de la empresa