Hipatia: a hypermedia learning environment in mathematics

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Hipatia: a hypermedia learning environment in mathematics by Mind Map: Hipatia: a hypermedia learning environment in mathematics

1. Sugerencias para la investigación futura

1.1. Pruebas con métodos empíricos

1.1.1. Essays / Articles

1.1.2. Books

1.2. Implementación de la herramienta en clases diarias

1.2.1. Textbooks

1.2.2. Essays / Articles

1.2.3. Theses

1.3. Comparación contra métodos tradicionales

1.4. Analizar el impacto en tres áreas

1.4.1. El proceso de aprendizaje matemático, la autorregulación de los estudiantes y las variables afectivo-motivacionales.

2. Marco Teórico

2.1. Zimmerman

2.1.1. Modelo de autorregulación

2.2. Maccini, Gagnon and Hughes

2.2.1. Alumnos con incapacidad matemática

2.3. Kroesbergen and van Luit

2.3.1. Autoinstrucción y estrategias cognitivas

3. Programas desarrollados

3.1. Sharp online

3.1.1. Resolución de problemas

3.2. Web Teaching of Mathematics (WBMTS)

3.2.1. Habilidades matemáticas

3.3. PIAC.

3.3.1. Conceptos de cálculo

3.4. MetaTutor

3.4.1. Sistema circulatorio

3.5. iSTART.

3.5.1. Lectura de comprensión

3.6. Hipatia,

4. Descripción del programa

4.1. Hipatia es un programa hipermedia desarrollado por investigadores

4.2. Creado para apoyar el desarrollo de habilidades de autorregulación de los estudiantes y la adquisición de habilidades matemáticas

4.3. Complementa la clase con la computadora

4.4. Los estudiantes siguen una serie predeterminada de tareas

4.4.1. Concepto mediante un ejemplo

4.4.2. Práctica

4.4.3. Retroalimentación inmediata

4.4.4. Aprendizaje activo, autónomo, reflexivo y crítico,

4.4.5. Resumen al final de cada lección

5. Objetivos

5.1. Desarrollo de conocimiento

5.1.1. Date

5.1.2. Time

5.1.3. Place

5.2. Contenido académico

5.2.1. Oral

5.2.2. Written

5.3. Estrategias

5.3.1. Multiple choice

5.3.2. Essay

5.3.3. Calculations

5.3.4. Open-ended questions

5.3.5. Close-ended questions

5.3.6. Close-ended questions

5.4. Aprendizaje auto-regulado

5.5. Motivación

5.6. Actitud positiva hacia las matemáticas

5.7. Incrementar la competencia de Resolver Problemas

6. Nuevas Tecnologías

6.1. Pizarrones interactivos

6.2. Ambientes Hipermedia

6.2.1. Texto digital

6.2.2. Libros multimedia online

6.2.3. Ambientes de aprendizaje basado en computadora (CBLEs)

6.2.4. Aprendizaje adaptativo

6.3. Métodos de enseñanza

6.3.1. Incrementar la competencia de Resolver Problemas

6.3.2. Autoaprendizaje

6.4. Proceso educativo completo

6.4.1. Actitudes y sentimientos

7. Diseño

7.1. Población

7.1.1. Alumnos de 5° y 6° grado

7.2. Muestra

7.2.1. 1247 estudiantes entre 12 y 15 años

7.3. Instrumentos de medición

7.3.1. Cuestionarios Pre-post

7.3.1.1. Comportamiento

7.3.1.2. Conocimiento

7.3.1.3. Actitud