TENDENCIAS TECNOLOGICAS

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TENDENCIAS TECNOLOGICAS by Mind Map: TENDENCIAS TECNOLOGICAS

1. REALIDAD VIRTUAL

1.1. REALIDAD VIRTUAL                                                                                        Es un entorno de escenas u objetos de apariencia real. La acepción más común refiere a un entorno generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través normalmente de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual.                                                                           EJEMPLOS: Entretenimiento, Tratamiento de fobias, medicina educativa.                                                                                         La aplicación de la realidad virtual, aunque centrada inicialmente en el terreno del entretenimiento y de los videojuegos tiene un gran impacto en los humanos porque se ha extendido a otros muchos campos, como la medicina, la arqueología, la creación artística, el entrenamiento militar o las simulaciones de vuelo.

2. GRAFEMO

2.1. GRAFENO                                                                                                                                                                                                    Es uno de los materiales llamados a revolucionar la electrónica.                                     Este tipo de material, cuya procedencia la encontramos en el carbono, su principal virtud es la posibilidad de crear pantallas flexibles que podemos guardar en cualquier sitio sin ocupar todavía espacio.                                                                                                                           EJEMPLOS: INTERNET DE ALTA VELOCIDAD, PANTALLAS FLEXIBLES, DUREZA EXTREMA.                                                                                                                                        El grafeno tiene un alto impacto en la vida del ser humano porque gracias a este los seres vivos podrán avanzar en diferentes factores ya sea tecnológicos, científicos, sociales ente otros.

3. REALIDAD AUMENTADA

3.1. REALIDAD AUMENTADA                                                                                     Es el término que se usa para definir la visión de un entorno físico del mundo real, a través de un dispositivo tecnológico, es decir, los elementos físicos tangibles se combinan con elementos virtuales, logrando de esta manera crear una realidad mixta "Realidad Aumentada" en tiempo real.                                                                                 EJEMPLOS: VIDEOJUEGOS, MUSEOS Y EXPOSICIONES Y JUGUETES.                                                                                     La realidad aumentada tiene uno de los más grandes impactos ya que es diferente de la Realidad virtual porque sobre la realidad material "del mundo físico" monta una realidad visual generada por la tecnología, en la que el usuario percibe una mezcla de las dos realidades, en cambio en la realidad virtual el usuario se aísla de la realidad material del mundo físico para "sumergirse" en un escenario o entorno totalmente virtual.

4. AUTOS AUTONOMOS

4.1. AUTOS ATONOMOS                                                                                     Un vehículo autónomo, es un automóvil autónomo capaz de imitar las capacidades humanas de manejo y control.                                                                           EJEMPLOS: EL COCHE DE GGOGLE, EN ALGUNOS AUTOS, PROBABLEMENTE EN LOS AVIONES.                                                                                Como vehículo autónomo tiene un alto impacto pues es capaz de percibir el medio que le rodea y navegar en consecuencia, el conductor podrá elegir el destino, pero no se le requiere para activar ninguna operación mecánica del vehículo.

5. SISTEMAS RFID

5.1. RFID                                                                                           RFID es un sistema de almacenamiento y recuperación de datos remoto que usa dispositivos denominados etiquetas, tarjetas, transpondedores o tags RFID. El propósito fundamental de la tecnología RFID es transmitir la identidad de un objeto (similar a un número de serie único) mediante ondas de radio.                                                                                   EJEMPLOS: Auto ID, APLICACIONES FERROVIARIAS                                                                                            Estos tienen un gran impacto porque permiten recibir y responder a peticiones por radiofrecuencia desde un emisor-receptor RFID.

6. LA ROBOTICA                                                                             La robótica es la rama de la ingeniería mecatrónica, de la ingeniería eléctrica, de la ingeniería electrónica y de las ciencias de la computación que se ocupa del diseño, construcción, operación, disposición estructural, manufactura y aplicación de los robots.                                                                 EJEMPLOS: ROBOTS, AUTOS, JUGUETES                                                                            La robótica tiene un alto impacto porque combina diversas disciplinas como son: la mecánica, la electrónica, la informática, la inteligencia artificial, la ingeniería de control y la física. Otras áreas importantes en robótica son el álgebra, los autómatas programables, la anima trónica y las máquinas de estados.