Aplicaciones digitales móviles: usos educativos

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Aplicaciones digitales móviles: usos educativos by Mind Map: Aplicaciones digitales móviles: usos educativos

1. Aplicaciones digitales educativas para dispositivos móviles

1.1. Diccionarios electrónicos

1.2. Libros electrónicos

1.3. Revistas y periódicos electrónicos

1.4. Calculadoras y software matemáticos

1.5. Instrumentos musicales virtuales

1.6. Editores de vídeo o fotografía

2. Ventajas educativas de las aplicaciones digitales móviles

2.1. Genera el empoderamiento en el estudiante.

2.2. Genera una participación activa del estudiante en el proceso de aprendizaje.

2.3. Incrementa la interacción entre los miembros del grupo.

2.4. Mejora la comunicación entre docente y estudiante.

2.5. Hace innecesaria la diferenciación conceptual entre lo virtual y realidad.

2.6. Genera un sentimiento de pertenencia.

2.7. Permite una formación permanente a lo largo de la vida.

3. Desventajas educativas de las aplicaciones digitales móviles

3.1. Mal uso de los las aplicaciones y dispositivos móviles por parte de los estudiantes.

3.2. Falta de regulación por parte del profesor en el uso de los estudiantes con los móviles.

3.3. Docentes sin formación adecuada para promover el uso adecuado de aplicaciones digitales móviles en la educación.

4. Usos educativos de los dispositivos móviles y las aplicaciones digitales (Cantilla, Roura, Sánchez, 2012)

4.1. "Competencia en comunicación lingüística": Uso correcto del lenguaje tanto en la comunicación oral como escrita. Ejemplo: iRae diccionario de sinónimos y antónimos, Enciclopedia Británica (para Iphones), traductor de Google.

4.2. "Competencia matemática": Capacidad para utilizar y relacionar números, sus operaciones básicas y el razonamiento matemático y la capacidad para interpretar la información, ampliar conocimientos y resolver problemas tanto de la vida cotidiana como del mundo laboral. Ejemplo: Calculadoras científicas.

4.3. "Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico": Habilidad para analizar, interpretar y obtener conclusiones en distintos ámbitos como la salud, el consumo o la ciencia. Ejemplo: Revistas científicas, podcasts, geolocalización a través de mapas, vistas de satélite, cámara de video o de fotos.

4.4. "Tratamiento de la información y competencia digital": Capacidad del alumno para buscar, obtener, procesar y comunicar información y transformarla en conocimiento. Ejemplo: Bluetooth para intercambio de material digital.

4.5. "Competencia social y ciudadana": Capacidad de expresar las ideas propias y escuchar las del resto del grupo. Habilidad para participar activamente. Ejemplo: Blog, Wiki.

4.6. "Competencia cultural y artística": Capacidad de conocer, comprender, apreciar y valorar críticamente las distintas manifestaciones culturales o artísticas, permitiendo realizar creaciones de expresiones artísticas propias del estudiante. Ejemplo: Guitarras virtuales.

4.7. "Competencia para aprender a aprender": Aprendizaje a lo largo de la vida. Habilidad de continuar aprendiendo de manera eficaz y autónoma una vez finalizada la etapa escolar. Ejemplo: Tutoriales, Infografías, Escenario virtual de aprendizaje.

4.8. "Autonomía e iniciativa personal": Desarrollo de responsabilidad, perseverancia, autoestima, creatividad, autocrítica o control personal, habilidades que permiten al alumno en la toma de decisiones a lo largo de su vida.

5. M-learning

5.1. Proceso de enseñanza y aprendizaje que tiene lugar en distintos contextos (virtuales o físicos) y/o haciendo uso de tecnologías móviles.

5.2. Consiste fundamentalmente en el aprovechamiento de las tecnologías móviles como base del proceso de aprendizaje.

5.3. Con características tecnológicas como son la  portabilidad, inmediatez y conectavidad, ubicuidad, adaptabilidad. (Georgeviev, 2004)

6. Tipos de dispositivos móviles

6.1. PDAs

6.2. Consolas

6.3. Tabletas

6.4. IPads

6.5. Smartphone

6.6. Mp3-4

6.7. E-Book