Clasificación de los Materiales Didácticos Multimedia

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Clasificación de los Materiales Didácticos Multimedia by Mind Map: Clasificación de los Materiales Didácticos Multimedia

1. Otras clasificaciones

1.1. Según...

1.1.1. Los Contenidos

1.1.2. Los destinatarios

1.1.3. Sus bases de datos

1.1.4. Los medios que integra

1.1.5. Su "inteligencia"

1.1.6. Los objetivos educativos

1.1.7. Las actividades cognitivas

1.1.8. El tipo de interacción

1.1.9. Su función en el aprendizaje

1.1.10. Su comportamiento

1.1.11. El tratamiento de errores

1.1.12. Sus bases psicopedagógicas

1.1.13. Su función en la estrategia didáctica

1.1.14. Su diseño

1.1.15. El soporte

2. Atendiendo a su estructura

2.1. Materiales formativos directivos

2.1.1. Programas de ejercitación

2.1.1.1. Brindan explicaciones previa a los ejercicios.

2.1.1.2. Proporciona a los alumnos herramientas de búsqueda

2.1.2. Programas tutoriales

2.1.2.1. Personaliza la tutorización

2.1.2.2. Utilizan técnicas de Inteligencia Artificial

2.2. Bases de datos

2.2.1. Programas tipo libro o cuento

2.2.1.1. Presenta la información en un entorno estático

2.2.1.2. Permite llevar a cabo otras actividades mientras se ejecuta

2.2.2. Bases de datos convencionales

2.2.2.1. Responde a peticiones directas emitidos por usuarios o programas de aplicación.

2.2.2.2. Poseecontroles mínimos (claves primaria, foránea).

2.2.3. Bases de datos expertas

2.2.3.1. Asesoran al usuario en búsqueda de información

2.2.3.2. Recopilan información de un tema en concreto.

2.3. Simuladores

2.3.1. Modelos físico-matemáticos

2.3.1.1. Describe un proceso o sistema natural en términos matemáticos

2.3.1.2. Representan una simplificación de la realidad.

2.3.2. Entornos sociales

2.3.2.1. Posibilitan la exploración un entorno gráficamente atractivo

2.3.2.2. Recrear situaciones o actividades del mundo real

2.4. Constructores o talleres creativos

2.4.1. Constructores específicos

2.4.1.1. Permite la construcción de determinados entornos

2.4.1.2. Dispone de mecanismos de actuación en ordenes especificas

2.4.2. Lenguajes de programación

2.4.2.1. Construcción Ilimitada de entornos.

2.4.2.2. Facilita el desarrollo de actividades de programación

2.5. Programas herramienta

2.5.1. Programas de uso general

2.5.1.1. Permite crear documentos de calidad profesional, de maneras más sencillas.

2.5.1.2. Diversificación de programas

2.5.2. Lenguajes y sistemas de autor

2.5.2.1. Facilitan la elaboración de programas tutoriales

2.5.2.2. No se necesitan grandes conocimientos informáticos.

3. Atendiendo a su concepción sobre el aprendizaje

3.1. La perspectiva conductista

3.1.1. Condicionamiento operante.

3.1.1.1. se aprende por medio de recompensas y castigos

3.1.1.2. destaca el esfuerzo como factor fundamental del aprendizaje.

3.1.2. Ensayo y error con refuerzos y repetición

3.1.2.1. El refuerzo positivo tienden a ser repetido.

3.1.2.2. prueba una alternativa y verificar si funciona

3.1.3. Asociacionismo

3.1.3.1. Asocia experiencias vividas con anterioridad

3.1.3.2. Todos los fenómenos mentales se forman a partir de sensaciones simples.

3.1.4. Enseñanza programada.

3.1.4.1. Aprendizaje memorístico.

3.1.4.2. Eficacia es menor para la comprensión y resolución de procesos y problemas.

3.2. Teoría del procesamiento de la información

3.2.1. Captación y filtro

3.2.1.1. Al interactuar con el medio obtienen sensaciones y percepciones

3.2.2. Almacenamiento momentáneo

3.2.2.1. Dura solo unos instantes

3.2.2.2. proporcionar la información suficiente para que el sujeto incluso llegue a dar una respuesta.

3.2.3. Organización y almacenamiento definitivo

3.2.3.1. El conocimiento se organiza en forma de redes

3.2.3.2. Se realiza un reconocimiento y codificación conceptual

3.3. Aprendizaje por descubrimiento

3.3.1. Experimentación directa

3.3.1.1. Se aplica sobre la realidad

3.3.1.2. Aplica la práctica de los conocimientos y su transferencia a diversas situaciones.

3.3.2. Aprendizaje por penetración comprensiva

3.3.2.1. Descubre y comprende solo lo relevante.

3.3.2.2. El aprendizaje no se limita a la asimilación

3.3.3. Práctica de la inducción

3.3.4. Utilización de estrategias heurísticas

3.3.4.1. Generar ideas creativas

3.3.4.2. Se mueve en varias direcciones en busca de mejor solución.

3.3.5. Currículum en espiral

3.3.5.1. Ofrece materiales y contenidos de enseñanza a niveles cada vez más amplios y profundos

3.3.5.2. Enseña los contenidos gradualmente, pero luego retoma los temas ya dados.

3.4. Aprendizaje significativo

3.4.1. Condiciones para el aprendizaje

3.4.1.1. Actitud activa y motivación.

3.4.1.2. Significabilidad lógica (se puede relacionar con conocimientos previos)

3.4.2. Relación de los nuevos conocimientos con los saberes previos.

3.4.2.1. Posee diversos orígenes.

3.4.2.2. Forman parte del conocimiento cognitivo.

3.4.3. Utilización de organizadores previos

3.4.3.1. Manipula la estructura cognitiva con el fin de facilitar el aprendizaje significativo

3.4.3.2. da una visión general del material en un nivel más alto de abstracción

3.4.4. Diferenciación-reconciliación integradora

3.4.4.1. Aprendizaje funcional que puede ser utilizado inmediatamente para resolver una situación problemática

3.4.4.2. Se opone a la mecánica y repetitiva

3.4.5. Funcionalidad de los aprendizajes,

3.4.5.1. Flexibilidad para hacer uso de lo aprendido.

3.4.5.2. Determina la elección de los instrumentos y tareas de evaluación

3.5. Enfoque cognitivo. Psicología cognitivista.

3.5.1. El aprendizaje es un proceso activo.

3.5.1.1. Combina fisiología y emociones

3.5.1.2. facilita la transmisión y recepción por el alumno.

3.5.2. Condiciones internas

3.5.2.1. Motivación

3.5.2.2. Captación

3.5.3. Condiciones externas

3.5.3.1. circunstancial

3.5.3.2. Favorece el aprendizaje previo

3.6. Constructivismo

3.6.1. Considera tres estadios de desarrollo cognitivo

3.6.1.1. Desarrolla inteligencia por medio de actividades

3.6.2. Construcción del propio conocimiento mediante la interacción

3.6.2.1. Tiene interacción constante con el medio

3.6.2.2. El aprendizaje depende de la propia capacidad Cognitiva.

3.6.3. Reconstrucción de los esquemas de conocimiento

3.6.3.1. El desarrollo y el aprendizaje se produce a partir de la secuencia equilibrio - desequilibrio – reequilibrio

3.6.3.2. El conocimiento se consensúa con otros

3.7. Socio-constructivismo

3.7.1. Importancia de la interacción social

3.7.1.1. Facilidad de aprender con otros

3.7.1.2. Facilidad de argumentar

3.7.2. Incidencia en la zona de desarrollo próximo

3.7.2.1. Ajustable de acuerdo al nivel de competencias

3.7.2.2. El Aprendizaje puede apoyarse