1. Herencia
1.1. Es el concepto de clases divididas en subclases que se usan en la vida diaria y conduce al de herencia. La idea principal de estas divisiones es el hecho de que cada subclase comparte características con la clase la cual deriva.
1.1.1. Se dividen un una clase principal de las que derivan las restantes, esta se denomina base.
1.2. La herencia manifiesta que dichos objetos tiendan a organizarse en jerarquías, se denominan relación de generalización o es-un (del ingles is-a)
2. Polimorfismo
2.1. Propiedad que le permite a una operación tener el mismo nombre en clases diferentes y actuar de modo diferente en cada una de ellas.
2.2. Implica la capacidad de una operación de ser interpretada solo por el propio objeto que lo invoca, este se realiza en tiempo de ejecución.
3. Reutilización
3.1. Este se refiere a que una vez que se ha creado, escrito o depurado una clase, se puede poner a disposición de otros programadores.
4. Clases
4.1. Es una plantilla, modelo o plano a partir de la cual se crean objetos provenientes de la misma clase y con características similares.
4.2. Los procedimientos o funciones que operan sobra los datos se llaman: métodos
5. Identificación de clases y objetos
5.1. La regla mas simple es buscar nombres en el analisis del problema y en su dominio de definición; los métodos, por el contrario corresponden a verbos.
6. UML
6.1. Lenguaje unificado de modelado
6.2. es el lenguaje estándar del modelado de facto para el desarrollo de los sistemas y software
6.2.1. un modelo es una abstracción de cosas reales
6.3. Es un lenguaje que tiene sintaxis como semántica y se compone de un pseudocodigo, código real, dibujos, programas, descripciones etc..
6.4. Diseño y representacion grafica de clases y objetos en UML
6.4.1. una clase es un tipo de definido por el usuario y el el bloque de construccion principal de los çpoo.
6.4.1.1. entonces una clase define la estructura y el comportamiento
7. Herencia: clases de derivadas
7.1. La herencia es la relación entre dos clases, en la que, denominada derivada se crea a partir de otra ya existente, la base.
8. Alejandro Gomez Martinez A01153735
9. Abstracción
9.1. expresa una solución en los términos que considera mas significativos .
9.2. se representa con un tipo definido por el usuario, posee varios niveles los cuales ayudan a estructural lo complejidad intrínseca que poseen los sistemas del mundo real.
10. Encapsulamiento y ocultación de datos
10.1. reune en una estructura todo los elementos que se consideran de una misma entidad, y es el proceso de agrupamiento de datos y operaciones relacionados bajo una misma unidad de programación.
10.2. la encapsulacíión esconde lo que hace un objeto de lo que hacen los demás objetos del mundo exterior (ocultación de datos)
10.3. en resumen, consiste en combinar datos y comportamientos en un solo paquete y ocultar los detalles de la implementación del usuario del objeto.
11. Objetos
11.1. Objeto=estado+comportamiento+identidad
11.2. Estado
11.2.1. Los atributos son datos que se diferencian un objeto de otro, el conjunto de ellos constituye su estado
11.2.2. El estado de un objeto puede cambiar con el tiempo como consecuencia de llamadas a métodos
11.3. Comportamiento
11.3.1. El comportamiento de un objeto es el conjunto de capacidades y aptitudes que describen sus operaciones, funciones y reacciones
11.3.2. Todos los objetos de una misma clase soportan el mismo comportamiento.
11.4. identidad
11.4.1. el la propiedad que diferencia a un objeto de otro parecido, su estado no describe totalmente al objeto ya que cada uno tiene distinta identidad.