Dispositivos Móviles En el ámbito educativo m-Learning

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Dispositivos Móviles En el ámbito educativo m-Learning by Mind Map: Dispositivos Móviles        En el ámbito educativo m-Learning

1. Tipos

1.1. Teléfonos celulares

1.2. Tabletas

1.2.1. Tienen mayor capacidad de almacenamiento y procesamiento.

1.2.2. La cámara de video tiene muy poca resolución.

1.3. Lectores de libros

1.3.1. Son mejores para leer libros por tener herramientas para dicha actividad.

2. Ventajas

2.1. Ténicas

2.1.1. Portabilidad

2.1.1.1. Por su tamaño, se pueden llevar hasta en la bolsa.

2.1.2. Inmediatez y Conectividad

2.1.2.1. Gracias a las redes inalámbricas no se necesitan cables para estar conectados.

2.1.3. Ubicuidad

2.1.3.1. Se puede utilizar desde cualquier lugar sin importar tiempo o distancia.

2.1.4. Adaptabilidad

2.1.4.1. Existen aplicaciones para cada tipo de necesidad.

2.2. Educativas

2.2.1. Se puede aprender desde cualquier lugar y en cualquier momento según la disposición de cada estudiante.

2.2.2. QR y escenarios virtuales.

2.2.3. Contenidos didácticos bien adaptados a las aplicaciones.

2.2.4. Fomenta, impulsa y favorece el desarrollo de competencias básicas.

2.2.5. Trabajo colaborativo.

2.3. Generalización en su uso

2.3.1. El precio es cada vez más accesible en equipos y en servicios (voz y datos).

2.3.2. Mejora en la infraestructura de redes inalámbricas (conectividad, movilidad, velocidad, seguridad y cobertura).

3. Desventajas

3.1. Educativas

3.1.1. Las escuelas en educación básica (primaria y secundaria) prohíben su uso y esto frustra a los alumnos y se sienten aislados.

3.1.2. Al no incorporarlos a las aulas, se está desaprovechando una gran posibilidad de adquirir conocimiento, al mismo tiempo que se está negando una realidad.

3.1.3. Para las personas con alguna discapacidad todavía existen barreras de accesibilidad.

4. Usos educativos y Aplicaciones digitales

4.1. Son inmensas fuentes de información y comunicación.

4.2. Registro y edición de audio y video.

4.3. Depósito de recursos y contenidos.

4.4. Seguimiento y control de actividades por padres de familia.

4.5. Avisos: tareas, calificaciones, faltas, compartir recursos, etc.

4.6. Desarrollo de competencias básicas

4.6.1. Lingüística

4.6.1.1. iRae

4.6.1.2. Traductor Google (voz y texto)

4.6.2. Matemática

4.6.2.1. PhotoMath

4.6.2.2. Calculadoras científicas

4.6.3. En el conocimiento y la interacción con el mundo físico.

4.6.3.1. Revista Nature

4.6.3.2. Aplicaciones de Geolocalización

4.6.3.3. Enciclopedias

4.6.3.4. Red de transporte público de cualquier zona

4.6.3.5. Realizar documentales o grabar experimentos

4.6.4. Digital y tratamiento de la información.

4.6.4.1. Bluetooth para intercambio de información

4.6.4.2. Editor de imágenes y video

4.6.5. Social y ciudadana.

4.6.5.1. Fotos y video se puede ilustrar alguna visita cultural para publicarla en un blog.

4.6.5.2. Realizar entrevistas y crear periódico mural en una wiki

4.6.6. Cultural y artística.

4.6.6.1. Permiten recopilar y almacenar obras de arte

4.6.6.2. Para dibujar y pintar

4.6.6.3. Para crear paletas de colores

4.6.6.4. Mezclar temas musicales y obtener una grabación final

4.6.6.5. Batería, guitarra o piano virtuales para componer piezas musicales

4.6.7. Autoaprendizaje durante toda la vida.

4.6.7.1. Se utiliza video para crear tutoriales o PowerPoint

4.6.7.2. Video para aprendizaje colaborativo

4.6.7.3. Grabar clases y compartirlas

4.6.8. Autonomía e iniciativa personal.

4.6.8.1. Crear reglas de etiqueta para utilizar el dispositivo

4.7. Existen muchas aplicaciones basadas en el juego, lo que las hacen aún más atractivas.