Programación Orientada a objetos

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Programación Orientada a objetos by Mind Map: Programación Orientada a objetos

1. Metodos

1.1. La clase Vehículo puede incluir los métodos:

1.1.1. Encender Acelerar Virar Frenar

2. Polimosfirmo

2.1. Esto significa que dos clases que tengan un método con el mismo nombre y que respondan al mismo tipo de mensaje (es decir, que reciban los mismo parámetros), ejecutarán acciones distintas

3. Mensaje

3.1. La interacción se basa en mensajes que son enviados de un objeto a otro, de modo que el emisor le pide al receptor la ejecución de un método

4. Video

5. POO

5.1. Facilita la creación de software. La POO se basa en la idea natural de un mundo lleno de objetos y que la resolución de problemas se realiza mediante el modelo de objetos

6. Clase

6.1. Persona Automóvil Mascota

7. Atributos

7.1. Marca Año Color Patente, etc.

8. Encapsulamiento

8.1. Esos métodos y atributos pueden ser utilizados por otras clases sólo si la clase que los encapsula les brinda los permisos necesarios para ello.

8.1.1. Atributos de una Cuenta Corriente: Número Saldo Métodos: Depositar Girar Conocer el saldo

9. Herencia

9.1. Permite reutilizar código creando nuevas clases a partir de las existentes (construidas y depuradas). Una clase (derivada) puede heredar de otra clase (base): Atributos y Métodos