Gamification (гейміфікація)

Track and organize your meetings within your company

Get Started. It's Free
or sign up with your email address
Gamification (гейміфікація) by Mind Map: Gamification (гейміфікація)

1. Гейміфікація (від англ. Слова gamification, game - гра) - це процес використання ігрового мислення і динаміки ігор для залучення аудиторії і вирішення завдань, перетворення чого-небудь у гру.

2. urban curators та Mistosite запускають спільний проект, присвячений гейміфікації.

3. Концепція «Нова українська школа» передбачає створення природно-відповідної освіти, розвиток педагогічного партнерства, де підкреслюється цілісність особистості, дбаючи про інноваційний, духовний, фізичний розвиток дитини. Тому першим циклом початкової освіти є адаптаційно-ігровий, що охоплює навчання в 1‑2-х класах початкової школи. Його особливістю є систематичне застосування в освітньому процесі дитячої гри та ігрових форм, методів і прийомів навчання.

4. Все більше число різноманітних компаній і фірм включає саме ігрові елементи на робочому місці. Гейміфікація застосовується з метою привернення користувачів і споживачів, підвищення їх залученості в рішення прикладних задач, використання продуктів, послуг в бізнесі, банківських сервісах, онлайн проектах, у рекламі, в освіті.Наведемо приклади застосування гейміфікації відомими компаніями. Компанія Siemens створила гру Plantville – гейміфіковану програму моделювання, яка дозволяє гравцям виконувати роль менеджера заводу і запускати роботу заводуяк гру. Гравці зіштовхуються з проблемою підтримки функціонування свого підприємства, коли намагаються підвищити продуктивність, ефективність, стійкість і загальний здоровий стан їх об'єкта. В грі використовуються такі елементи дизайну згейміфікації, як лідерство, сюжет, рольова гра,аватар.Аватар– це віртуальне уявлення гравця. Відноснелідерство (leaderboard) показує положення гравця в порівнянні з іншими гравцями подібного рангу. Компанія Nike розробила пристрій Nike + iPod. Компанія звернулася до найбільш поширеного виду спорту в світі - до бігу - за допомогою програми збору даних про особисті досягненнябігуна. Користувачі пристроя (гравці у гейміфікованій програмі) можуть використовувати ці дані, щоб стати кращими, і це призводить до більш здорового способу життя. Пристрій здатний зберігати таку інформацію, як час тренування, пройдена дистанція, темп, витрачені калорії, і може відображувати їх на екрані або передавати її в навушники, підключені до iPod або iPhone. Nike + відображає останні досягнення гравця і загальну еволюцію. Крім того, Nike + дозволяє користувачам порівнювати себе і конкурувати з людьми з усього світу, в тому числі мати друзів при підключенні до соціальних медіа. Nike + використовує такі елементи гейміфікації як виклики, нагороди і трофеї, щоб змусити людей змагатися в бігу.

5. Гейміфіковане навчання означає додавання елементів ігрового процесу до існуючих навчальних курсів, щоб залучити учнів, мотивувати їх дії, сприяти навчанню. Гейміфікація допомагає реалізовувати соціальні зв'язки в процесі навчання, удосконалювати майстерність, не забувати про конкуренцію, дбати про досягнення і статус.

6. Наприклад, платформа Khan Academy гейміфікувала навчальний процес та розробила цілу систему бейджів. Користувачі здобувають бейджі (або значки) за певні досягнення. Подивився 10 відео – отримав бейдж. Без помилок виконав 10 завдань – тримай ще один.

7. У школі за помилки завжди карають, але рідко коли вчителі хвалять за правильні відповіді або рішення. Фіксація на помилках призводить до того, що учні більше концентруються на оцінках, ніж на власне знаннях. У комп'ютерних іграх, навпаки, помилки вітаються і є основним інструментом досягнення успіху. Візьмемо гру Angry Birds, в яку хоча б раз грали всі. Вона яскраво демонструє, як з кожною невдачею гравець випробовує нові варіанти успішного досягнення мети – вбити свиней. Граючи, ми знаємо, що немає нічого страшного в невдачі – чим швидше ми зробимо щось не так, тим швидше ми зможемо знайти вірне рішення. 2. Гра – це один із способів мотивації, все ж не універсальний засіб, не панацея. Гейміфікація без якісного освітнього контенту працювати не буде.