tecnologias de la información

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tecnologias de la información by Mind Map: tecnologias de la información

1. Crowdfunding/E-government

1.1. Conocimiento: Información combinada con las creen Crowd → Multitud Funding → Fuente, Obtención de materia prima. Define el acto en el que una organización traspasa una función que antes cumplían los empleados internos o externos, hacia una amplia red de personas, en forma de un desafío abierto a cambio de una recompensa.cias y conocimientos previos del receptor. e-government Uso de las TIC´S PARA: Redefinir la relación del gob. con los ciudadanos mejorar la gestión y los servicios garantizar la transparencia y participación facilitar el acceso a la info.

1.1.1. Crowdfunding KMS. Pulsera con un app para smartphones. $60 000 pesos en 2014 Pan Q Ayuda. Panadería en la que todos los miembros tienen capacidades diferentes. E-Goberment -Gobierno a Ciudadano: Se toman en cuenta productos y servicios para los ciudadanos. -Gobierno a empresa: Se toman en cuenta las necesidades de las empresas.

2. American Psychological Association

2.1. Cita literal Incluir un párrafo escrito con las mismas palabras del autor en otro texto.Paráfrasis Solo se incluye el apellido del autor y la fecha. Autores Múltiples Dos autores. Siempre se se citan ambos autores cada vez que la referencia se incluye en el texto. Tres , cuatro o cinco autores. En la primera cita en el texto se incluyen todos los autores: Fuentes Secundarias Cuando se require citar a un autor que aparece en el artículo de otro autor (fuente secundaria) es recommendable buscar la fuente original, pero si por alguna razón no se localiza, se debe incluir la fuente secundaria en el listado de referencias y en el texto nombrar el trabajo original y la cita de la fuente secundaria: Autores Corporativos Son corporaciones, asociaciones, instituciones y agencias de gobierno entre Otras Trabajos sin autores Citar las primeras palabras de la entrada (título): Comunicaciones Personales Pueden ser cartas, mensajes electrónicos, discusiones de grupo, entrevistas y conversaciones por teléfono entre otras.

2.1.1. Metz (2013), aclara que en “algunos de los casos la calidad de vida en el trabajo están muy relacionados con la relación marital” (p.250). Ejemplos: Siemens (2013) propone un replanteamiento de lo que en la era digital se ha denominado conectivismo y conocimiento conectivo. Ejemplo. (Metz & Galin, 2012). Ejemplo: (Ramírez, Zappula, Rosen & Pérez, 2007). Ejemplo: Spears (2011, citado en Blanchard, 2012)… Instituto Mexicano del Seguro Social [IMSS] (2013)… Ejemplo :El libro Aprender y Enseñar con TICS (2012) … Ejemplo:M. V. Bermani (comunicación personal, 20 de septiembre, 2013)…

3. Tecnologías de la Información en la Construcción del Conocimiento

3.1. utilizar las tecnologías de información y comunicación en sus procesos de investigación, toma de decisiones y generación de ideas y propuestas, conjuntando sus capacidades de procesamiento para acceder, validar, compartir y utilizar información de manera efectiva y ética.

4. Personal Branding

4.1. es un concepto de desarrollo personal consistente en considerar a determinadas personas como una marca, que al igual que las marcas comerciales, debe ser elaborada, transmitida y protegida, con ánimo de diferenciarse y conseguir mayor éxito en las relaciones sociales y profesionales. Surgió como una técnica para la búsqueda de trabajo.

4.1.1. QUÉ ES LO QUE LE APORTAS A TU CLIENTE. Esto es tener claro, a nivel interno y luego exteriorizarlo, tu mensaje, qué ofreces, cómo ayudas a tu cliente.

5. Videos 360

5.1. Tipo de vídeo en el que el campo de visión abarca la totalidad del entorno alrededor de la cámara que está grabando. Graba lo que sucede a los lados, detrás, arriba y abajo, con un campo de visión lo más cercano posible a Los 360 grados.

5.1.1. Los videos 360 que ponen en fb en los cuales se puede mover el telefono y sientes como si estuvieras en ese momento

6. Ambiante tecnologico

6.1. La inteligencia ambiental (también llamada Computación Ubicua) es un paradigma de las tecnologías de la información en el que las personas están inmersas en un espacio digital que es consciente de su presencia, sensible al contexto y que se adapta a sus necesidades, hábitos y emociones.

6.1.1. Eliminando la Sal: El agua dulce también es otro problema. Según estudios realizados por las Naciones Unidas su escases afectará a billones de personas a mediados de este siglo. Lo nuevo en esta área está en el proceso de desalinización, conseguido al extraer la sal y minerales del agua de mar convirtiéndola en agua potable. El problema de esta solución es su alto costo, debido a que se necesitan otras energías para calentar el agua, que por medio de la evaporación y un posterior filtrado se transforma en agua potable.

7. Realidad Aumentada

7.1. es el término que se usa para definir la visión de un entorno físico del mundo real, a través de un dispositivo tecnológico, es decir, los elementos físicos tangibles se combinan con elementos virtuales, logrando de esta manera crear una realidad aumentada en tiempo real.

7.1.1. La marca Lynx situó una pantalla inmensa en la estación de Victoria Street, en Londres, en la que los transeúntes podían interactuar virtualmente con ángeles caídos del cielo. Un efecto sorpresa basado en la creatividad que proporcionó a la marca una gran viralidad.

8. Dato,Información y Conocimiento.

8.1. El dato: Imagen, texto, número, etc., en su forma no digerida. Información: Conjunto de datos organizado de forma comprensible. Conocimiento: Información combinada con las creencias y conocimientos previos del receptor

8.1.1. bajó la confianza del Inversionista. El 12 de marzo de 2014 el dólar aumentó de 13.30 a 14.60. 13.30 /14.60

9. SOCIAL MEDIA

9.1. Es el conjunto de herramientas en línea que nos permite estar en contacto con otros, un instrumento de comunicación e interacción.

9.1.1. Lynx y la emboscada de los ángeles en realidad aumentada, Fiat Street Evo, Renault y las etiquetas de Facebook en el AutoRAI, Las máquinas expendedoras sociales de PepsiCo, Volkswagen y el tesoro interactivo, Heineken Star Player

10. Tendencias tecnológicas

10.1. Big Data Almacenamiento de grandes cantidades de datos, Wearable computing Es un dispositivo electrónico portátil diseñado para interactuar con la persona que lo porta,Gesture contro Interpretar gestos humanos a través de algoritmos matemáticos.3D printers Es una máquina capaz de realizar réplicas de diseños en 3D, creando piezas o maquetas volumétricas a partir de un diseño hecho por ordenador,

10.1.1. impresoras 3D, pantallas inteligentes, apple watc, FB