Unidad 6 Programación orientada a objetos

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Unidad 6 Programación orientada a objetos by Mind Map: Unidad 6 Programación orientada a objetos

1. 2. Registros (struct)

1.1. Datos formados por varios campos

1.1.1. struct

1.1.2. struct{...}

1.1.3. persona

1.2. Arrays de registros

2. 3. Clases

2.1. Apariencia de una clase

2.1.1. struct

2.1.2. class

2.2. Herencia

2.2.1. TituloCentrado

2.3. Ocultación de detalles

2.3.1. string texto

2.3.2. Titulo

3. 4. Cadenas de texto: laclase string

3.1. Definición y lectura desde teclado

3.1.1. string

3.1.2. getline(cin, texto)

3.1.3. cin >> texto

3.2. Longitud de la cadena

3.2.1. .length()

3.3. Acceder letra a letra

3.3.1. .at(n)

3.4. Subcadenas

3.4.1. .substr(inicio, longitud)

3.5. Unir (concatenar) cadenas

3.5.1. .append

3.5.2. .assign

3.6. Comparar

3.6.1. .compare

3.7. Buscar

3.7.1. .find

3.7.2. string::npos

4. 5. Estructuras dinámicas: las clases queue, stack, list, vector y map

4.1. Estructuras dinámicas frente a estructuras estáticas

4.2. Una cola

4.2.1. queue

4.3. Una pila

4.3.1. stack

4.4. Una lista con acceso secuencial

4.4.1. list

4.5. Listas con acceso directo

4.5.1. vector

4.6. Tablas Hash

5. 6. Programas a partir de varios fuentes

5.1. Estructura básica de un programa a partir de varios fuentes

5.1.1. Titulo y TituloCentrado

5.1.2. texto

5.2. Los problemas de las inclusiones múltiples

5.2.1. Titulo

5.2.1.1. using namespace std;

5.2.1.2. std::string

5.2.1.3. titulo.h

5.2.1.4. tituloCentrado.h

5.2.1.5. #define

5.3. Compilar un proyecto formado por varios fuentes

5.3.1. g++ ejemplo.cpp titulo.cpp tituloCentrado.cpp -o ejemplo

6. 1. Tipos de datos simples

6.1. Rango de un número entero

6.2. Otros tamaños de números enteros

6.2.1. short, long, long long

6.3. Enteros positivos y negativos

6.3.1. unsigned

6.3.2. signed short

6.4. Carácter

6.4.1. char

6.5. Verdadero o falso: booleamos

6.5.1. bool

6.6. Contacto con las cadenas de texto

6.6.1. string

7. 7. Diseño de clases

7.1. Descripción del problema

7.2. Búsqueda de objetos y acciones

7.3. Asignación de atributos y métodos a objetos

7.4. Representación como diagrama de clases

7.4.1. Rana

8. 8. Implementación de clases

8.1. Del diagrama a una estructura de clases

8.1.1. PantallaRecords

8.1.2. Mostrar

8.2. Refinando la implementación

8.2.1. Añadir