Computer Graphic

Get Started. It's Free
or sign up with your email address
Rocket clouds
Computer Graphic by Mind Map: Computer Graphic

1. ความหมาย

1.1. คอมพิวเตอร์กราฟิก

1.1.1. การสื่อความ

1.1.1.1. สัญลักษณ์

1.1.1.1.1. รูปภาพ

1.1.1.1.2. ภาพวาด

1.1.1.1.3. เส้น

1.1.1.1.4. จุด

1.1.1.2. ข้อความ

1.1.2. Computer

1.1.2.1. ออกแบบ

1.1.2.2. ตัดต่อ

1.1.2.3. ปรับแสง

1.2. กราฟิก

1.2.1. การสื่อความคิดโดยการใช้ภาพ สัญลักษณ์ และข้อความกราฟิก

1.2.1.1. ยุคแรก

1.2.1.1.1. การวาดภาพลายเส้น

1.2.1.1.2. วาดภาพเหมือนจริง

1.2.1.1.3. ภาพถ่ายเหมือนจริง

1.2.1.2. ยุคปัจจุบัน

1.2.1.2.1. ใช้คอมพิวเตอร์สร้างงานกราฟิก

2. โมเดลสี

2.1. โดยทั่วไปแล้วสีต่างๆในธรรมชาติและสีที่ถูกสร้างขึ้นจะมีรูปแบบการมองเห็นสีที่แตกต่างกัน ซึ่งรูปแบบการมองเห็นสีนี้เรียกว่า“โมเดล(Model)” ดังนั้นจึงทำให้มีโมเดลหลายแบบดังที่เราจะได้ศึกษาต่อไปนี้คือ1.โมเดลแบบ HSB ตามหลักการมองเห็นสีของสายตามนุษย์ 2.โมเดลแบบ RGB ตามหลักการแสดงสีของเครื่องคอมพิวเตอร์ 3.โมเดลแบบ CMYK ตามหลักการแสดงสีของเครื่องพิมพ์ 4.โมเดล Lab ตามมาตรฐานของ CIE

2.1.1. โมเดลแบบ HSB ตามหลักการมองเห็นสีของสายตามนุษย์

2.1.1.1. เป็นลักษณะพื้นฐานการมองเห็นสีด้วยสายตาของมนุษย์โมเดล HSB จะประกอบด้วยลักษณะของสี 3 ลักษณะ

2.1.1.1.1. 1. Hueเป็นสีของวัตถุที่สะท้อนเข้ามายังตาของเราทำให้เราสามารถมองเห็นวัตถุเป็นสีได้ซึ่งแต่ละสีจะแตกต่างกันตามความยาวของคลื่นแสงที่มากระทบวัตถุและสะท้อนกลับที่มีตาของเรา Hue ถูกวัดโดยตำแหน่งการแสดงสีบน Standard Color Wheel ซึ่งถูกแทนด้วยองศาคือ 0 ถึง 360 องศา แต่โดยทั่วๆไปแล้วมักจะเรียกการแสดงสีนั้นๆเป็นชื่อของสีเลย เช่น สีแดง สีม่วง สีเหลือง

2.1.1.1.2. 2. Saturation คิอสัดส่วนของสีเทาที่มีอยู่ในสีนั้นโดยวัดค่าสีเทาในสีหลักเป็นเปอร์เซ็นต์ดังนี่คือจาก 0% (สีเทาผสมอยู่มาก) จนถึง 100% (สีเทาไม่มีเลยหรือเรียกว่า“Full Saturation” คือสีที่มีความอิ่มตัวเต็มที่)โดยค่า Saturation นี้จะบ่งบอกถึงความเข้มข้นและความจางของสี ถ้าถูกวัดโดยตำแหน่งบน Standard Color Wheel ค่า Saturation จะเพิ่มขึ้นจากจุดกึ่งกลางจนถึงเส้นขอบโดยค่าที่เส้นขอบจะมีสีที่ชัดเจนและอิ่มตัวที่สุด

2.1.1.1.3. 3. Brightness เป็นเริ่องราวของความสว่างและความมืดของสีซึ่งถูกกำหนดค่าเป็นเปอร์เซ็นต์จาก 0% (สีดำ ) ถึง 100% (สีขาว) ยิ่งมีเปอร์เซ็นต์มากจะทำให้สีนั้นสว่างมากขึ้น

2.1.2. โมเดลแบบ RGB ตามหลักการแสดงสีของเครื่องคอมพิวเตอร์

2.1.2.1. โมเดล RGB เกิดจากการรวมกันของสเปกตรัมของแสงสีแดง (Red),เขยีว (Green),และน้ำเงิน (Blue) ในสัดส่วนความเข้มข้นที่แตกต่างกันโดยจุดที่แสงทั้งสามสีรวมกันจะเป็นสีขาวนิยมเรียกการผสมสีแบบนี้ว่า “Additive” แสงสี RGB มักจะถูกใช้สำหรับการส่องแสงทั้งบนจอภาพทีวีและจอคอมพิวเตอร์ซึ่งสร้างจากการที่ให้กำเนิดแสงสีแดง สีเขียว และสีน้ำเงิน ทำให้สีดูสว่างกว่าความเป็นจริง

2.1.3. โมเดลแบบ CMYK ตามหลักการแสดงสีของเครื่องพิมพ์

2.1.3.1. โมเดล CMYK มีแหล่งกำเนิดสีอยู่ที่การซึมซับ (Absorb) ของหมึกพิมพ์บนกระดาษโดยมีสีพื้นฐานคือสีฟ้า (Cyan), สีบานเย็น (Magenta), และสีเหลือง (Yellow) โดยเรียกการผสมสีทั้ง 3 สีข้างต้นว่า“Subtractive Color”แต่สี CMYK ก็ไม่สามารถผสมรวมกันให้ได้สีบางสี เช่น สีน้ำตาล จึงต้องมีการเพิ่มสีดำ (Black) ลงไป ฉะนั้นเมื่อ รวมกันทั้ง 4 สีคือ CMYK สีที่ได้จากการพิมพ์จึงจะครอบคลุมทุกสี

2.1.4. โมเดลแบบ Lab ตามมาตรฐานของ CIE

2.1.4.1. โมเดล Lab เป็นค่าสีที่ถูกกำหนดขึ้นโดย CIE (Commission Internationale d’ Eclarirage) ให้เป็นสีมาตรฐานกลางของการวัดสีทุกรูปแบบ ครอบคลุมทุกสีใน RGB และ CMYK และใช้ได้กับสีที่เกิดจากอุปกรณ์ทุกอย่างไม่ว่าจะเป็นจอคอมพิวเตอร์ เครื่องพิมพ์ เครื่องสแกนและอื่นๆ

2.1.4.2. ส่วนประกอบของโหมดสีนี้ได้แก่

2.1.4.2.1. L หมายถึง ค่าความสว่าง (Luminance)

2.1.4.2.2. A หมายถึง ส่วนประกอบที่แสดงการไล่สีจากสีเขียวไปยังสีแดง

2.1.4.2.3. B หมายถึง ส่วนประกอบที่แสดงการไล่สีจากสีน้ำเงินถึงสีเหลือง

3. การประมวลผลภาพ

3.1. การประมวลผลแบบ Raster

3.1.1. เป็นการประมวลแบบอาศัยการอ่านค่าสีในแต่ละพิกเซล มีชื่อเรียกอีกอย่างหนึ่งว่า Bitmap จะเก็บข้อมูลเป็นค่า 0 และ 1 แต่ละพิกเซลจะมีการเก็บค่าสีที่เจาะจงในแต่ละตำแหน่งซึ่งเหมาะกับภาพที่มีลักษณะแบบภาพถ่ายซึ่งสามารถใช้เทคนิคในการปรับแต่งสีและการใช้เอฟเฟคต์พิเศษให้กับภาพแต่มีข้อเสียคือภาพที่ได้จะมีไฟล์ขนาดใหญ่และเมื่อมีการขยายภาพให้ใหญ่ขึ้นจะส่งผลให้พิกเซลของภาพมีขนาดใหญ่ตามด้วย เราจึงเห็นว่าภาพจะไม่ละเอียดหรือแตกนั่นเองกาประมวลผลแบบ Raster ได้แก่ไฟล์ภาพ .TIF, .GIF, .JPG, .BMP และ .PCX เป็นต้นโดยโปรแกรมที่ใช้ทำงานกับภาพ Raster คือ Photoshop, PhotoPaint และPaintbrush เป็นต้น

3.2. การประมวลผลแบบ Vector

3.2.1. เป็นการประมวลผลแบบอาศัยการคำนวณทางคณิตศาสตร์โดยมีสีและตำแหน่งของสีที่แน่นอนฉะนั้นไม่ว่าเราจะมีการเคลื่อนย้ายที่หรือย่อขยายขนาดของภาพ ภาพก็จะไม่เสียรูปทรงในเชิงเรขาคณิตและความละเอียดของภาพจะไม่ลดลงด้วยจึงทำให้ภาพยังคงคมชัดเหมือนเดิมแม้ขนาดของภาพจะเปลี่ยนแปลงใหญ่ขึ้นหรือเล็กลงก็ตามแต่มีข้อเสียที่ไม่สามารถใช้เอฟเฟคต์ในการปรับแต่งภาพได้เหมือนกับภาพแบบ Raster

4. ภาพในCG

4.1. พิกเซล

4.1.1. มาจากคำว่า Picture และคำว่า Element แปลตรงตัวก็คือองค์ประกอบที่รวมกันเกิดเป็นภาพซึ่งสรุปก็หมายถึงจุดสี่เหลี่ยมเล็กๆที่เป็นองค์ประกอบรวมกันเป็นภาพความละเอียดของภาพเป็นจำนวนของพิกเซลที่อยู่ภายในภาพโดยใช้หน่วยวัดเป็นพิกเซลต่อนิ้ว (ppi : Pixel per Inch) เช่น 300 ppi หรือ 600 ppi เป็นต้น ภาพที่มีความละเอียดมากก็จะมีความชัดกว่าภาพที่มีความละเอียดน้อยเราจะพบว่าไฟล์ภาพเดียวกันเมื่อนำไปแสดงผลออกมาผ่านอุปกรณ์ที่ต่างกันก็จะส่งผลให้ได้ภาพที่ออกมามีความคมชัดหรือความละเอียดไม่เท่ากันได้ เช่น ภาพบนหน้าจอคอมพิวเตอร ์และภาพที่พิมพ์จากเครื่องพิมพ์เลเซอร์ เพราะขนาดพิกเซลหรือจุดเล็กๆที่ทำให้เกิดภาพมีขนาดที่ไม่เท่ากันนั่นเอง

4.2. ความละเอียดของจอภาพ

4.2.1. เป็นหน่วยที่ใช้วัดจำนวนพิกเซลสูงสุดที่จอคอมพิวเตอร์สามารถผลิตออกมาได้ซึ่งความละเอียดของจอภาพนั้นเกิดขึ้นโดยวีดีโอการ์ดหรือการ์ดจอและควบคุมการทำงานด้วยซอฟท์แวร์บน Windows ดังนั้นเราสามารถตั้งค่าการแสดงความละเอียดของจอภาพบน Windows ได ้เช่น 800x600 หรือ 1024x768 ความละเอียด 1027x768 หมายถึงจำ นวนวีดีโอพิกเซลในแนวนอน 1024 พิกเซลและจำนวนวีดีโอพิกเซลในแนวตั้ง 768 พิกเซล

4.3. ความละเอียดของเครื่องพิมพ์

4.3.1. เป็นหน่วยที่ใช้วัดจำนวนพิกเซลต่อนิ้วซึ่งจุดพิกเซลในเครื่องพิมพ์เรา เรียกว่าดอท(dot) ดังนั้นหน่วยที่ใช้วัดความละเอียดของเครื่องพิมพ์จะถูกเรียกว่า dpi (Dot per Inch) เครื่องพิมพ์แบบเลเซอร์ซึ่งมีขนาดของพิกเซลที่เที่ยงตรงมีความละเอียดในการพิมพ์ที่ 600 dpi ก็แสดง ว่ามีความสามารถพิมพ์ได ้600 จุดทุกๆ 1 นิ้ว

4.4. ความละเอียดของอิมเมจเซตเตอร์

4.4.1. อิมเมจเซตเตอร์(Imagesetter)คือเครื่องพิมพ์ที่มีความละเอียดสูงตั้งแต่ 1,200-4,800 dpi ซึ่งผลติจุดเลเซอร์ได้เล็กมากโดยสามารถวัดขนาดได้ด้วยหน่วยวัดเป็นไมครอน(1 ส่วนล้านเมตรหรือ1 ส่วน 1000 มิลลิเมตร)