4 C's del Diseño Instruccional

Get Started. It's Free
or sign up with your email address
4 C's del Diseño Instruccional by Mind Map: 4 C's del Diseño Instruccional

1. CONEXIÓN

1.1. Hacer conexión con lo que sus alumnos saben del tema.

1.2. Ejemplo de herramienta tecnológica:

1.2.1. Slack

1.2.1.1. Es una aplicación estilo WhatsApp con aditamentos muy útiles para estar conectados con los alumnos. Se puede utilizar en cualquier aparato movil o en computadoras. Algunos de sus aditamentos son Polly (generar encuestas sobre temas), Tettra (permite generar Wikis sobre distintos temas), entre otros.

1.2.1.2. Es muy util para estar conectado con los alumnos ya que aprovechan las habilidades ya desarrolladas de WhatsApp y se vinculan con herramientas que permitan una forma colaborativa de compartir conocimiento. Por ejemplo, podemos poner encuestas para saber que opinan o piensan los alumnos sobre un tema, o permitirles crear Wikis para que compartan sus experiencias. De igual forma, funciona para generar colaboración entre los alumnos (por ejemplo, creando un grupo donde los alumnos comparten dudas y otros alumnos se las responden).

2. CONCEPTO

2.1. Presentar la información novedosa de una manera atractiva.

2.2. Ejemplo de herramienta tecnológica:

2.2.1. iTunes U

2.2.1.1. Es una plataforma que permite organizar las clases de una forma novedosa, donde el alumno las puede consultar en su iPad o en su Mac, y el profesor dispone de medios para entrega de tareas y calificaciones dentro de la plataforma.

2.2.1.2. Es una forma NOVEDOSA de presentar la INFORMACIÓN, ya que no sólo presenta el profesor los contenidos de su clase, sino que los puede complementar con apps, podcasts, videos y libros de la biblioteca de iTunes, y el alumno puede a su vez acceder y explorar otros cursos sobre el mismo tema disponibles en la plataforma.

2.2.2. MIT+K12 Videos

2.2.2.1. Es un sitio donde estudiantes y profesores del MIT crean videos que explican conceptos del campo de STEM dirigidos a alumnos de secundaria y preparatoria.

2.2.2.2. Los videos están muy bien producidos, y muy bien explicados, con un lenguaje asequible al estudiante. Aunque no siguen la estructura de un curso tradicional, el profesor puede echar mano de ellos para ENRIQUECER la explicación de un concepto, y los alumnos son libres de consultarlos y tener un primer acercamiento a temas de ciencia y tecnología.

3. Resumir de lo que han aprendido los estudiantes, evaluar el conocimiento y planes de acción para aplicar el conocimiento adquirido.

4. CONCRETAR

4.1. Ejercicios de práctica con el estudiante para que ponga en uso los conceptos adquiridos.

4.2. Ejemplo de herramienta tecnológica:

4.2.1. Google Forms + Flubaroo

4.2.1.1. Con Google Forms no solamente podemos realizar encuestas, también podemos realizar Quizzes, y la herramienta integrada de Flubaroo permite mayor interacción con el alumno.

4.2.1.2. El alumno MUESTRA que ha aprendido el tema resolviendo un quiz, y este puede ser calificado en menos de un minuto por el profesor con ayuda de Flubaroo. Además, esta herramienta muestra quién de los alumnos no alcanzó nota de 70, y cuáles de las preguntas fueron respondidas correctamente por menos del 60% de los estudiantes. Otra funcionalidad es la estadística sobre las calificaciones del quiz, que permiten al profesor tener una idea rápida de si el grupo está realmente entendiendo el tema.

4.2.2. Socrative

4.2.2.1. Es una aplicación a la que se puede acceder desde cualquier dispositivo con internet, en la que los estudiantes comparten lo que han aprendido respondiendo a preguntas de evaluación formativa en diversos formatos: pruebas, preguntas rápidas, tickets de salida y partidas en Space Race. Una vez el estudiante ha abierto la aplicación de Socrative, se le insta a unirse al aula del profesor a través del código exclusivo del profesor.

4.2.2.2. Esta herramienta puede ser utilizada para CONCRETAR a través de la práctica, ya que el alumno puede plasmar las evidencias de que realmente aprendió sobre el tema a través de la elaboración de las pruebas o preguntas rápidas y poner en práctica los conocimientos adquiridos.

5. CONCLUSIÓN

5.1. Ejemplo de herramienta tecnológica:

5.1.1. Insight Maker

5.1.1.1. Es una aplicación para modelar sistemas. En esta, se pueden poner entradas, salidas, imágenes, procesos y demás objetos que permitan entender y manipular un sistema. Se pueden hacer simplemente como diagramas o incluso programar para que alteren números en el proceso.

5.1.1.2. Sirve para concluir ya que, por ejemplo, se pueden hacer diagramas de flujo de procesos y conceptos analizados en clase. Permite evaluar si estos funcionan por las salidas que generen en el proceso y hasta analizar las limitantes que posteriormente generaran planes de acción. De igual forma, se pueden hacer procesos sobre los conceptos aprendidos que se manejen como líneas del tiempo. Es una herramienta muy poderosa que sin duda aporta a otras C's, pero estas aplicaciones son directas hacia Conclusión.