Recursos Digitales para el Aprendizaje

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Recursos Digitales para el Aprendizaje by Mind Map: Recursos Digitales para el Aprendizaje

1. Convergencia Tecnológica

1.1. Capacidad de una red de transportar diversas señales, así como de un dispositivo de recibir diversos servicios.

2. Proceso de enseñar y aprender

2.1. “La escuela ha dejado de ser el único lugar de legitimación del saber, pues hay una multiplicidad de saberes que circulan por otros canales y no le piden permiso a la escuela para expandirse socialmente”. (Barbero 2002)

2.2. Andamiaje educativo: proceso de controlar los elementos de la tarea que están lejos de las capacidades del estudiante, de manera que pueda concentrarse en dominar los que puede captar con rapidez (Vigotsky)

2.3. La cantidad de contenidos exige desarrollar habilidades para buscar y seleccionar la información adecuada. Hoy el saber qué y el saber cómo está complementado con el saber dónde, es decir, dónde encontrar la información necesaria.

3. Gestión de la Infomación

3.1. Todo lo que tiene que ver con obtener la información correcta, en la forma adecuada, para la persona indicada, al costo correcto, en el momento oportuno, en el lugar indicado para tomar la acción precisa. Woodman

3.2. Web 1.0

3.2.1. Primeros portales educativos. Difusión de material educativo para ser usados por docentes y estudiantes en la labor del aula.

3.3. Web 2.0

3.3.1. Prosumidores. Espacio ideal para potenciar la sociedad en red. Se consideran los servicios que la red puede brindar

3.4. Web 3.0

3.4.1. Feeds. Se trata entonces de encontrar el recurso más adecuado, añadirle valor, es decir, aportar comentarios, perspectivas, sugerencias de uso.

3.4.1.1. Curadores de Contenidos: alguien que encuentra, organiza, presenta y comparte información valiosa (contenido) de muchas formas, sobre un tema especifico, de manera que proporciona al lector su visión sobre el tema, buscando el debate sobre el mismo.

4. Tipos de Recursos Digitales

4.1. Criterio Sensorialista: clasifica los materiales según los sentidos, en visuales, auditivos y audiovisuales.

4.2. Grado de Realismo: la clasificación refiere a la semejanza con la realidad o la abstracción.

4.3. Criterio Instruccional: tiene en cuenta las posibles funciones didácticas que puede cumplir el material.

4.4. Puede ser un contenido que implica información y/o un software educativo. un recurso, conlleva estrategias para su uso. Estas pueden ser implícitas o explícitas o pueden estar relacionadas con el logro de los objetivos

5. Objetos de Aprendizaje

5.1. Entidad informativa digital que se corresponde (representa) con un objeto real, creada para la generación de conocimientos, habilidades, actitudes y valores, y que cobra sentido en función de las necesidades del sujeto que lo usa.

5.2. Deben respetar los cuatro principios básicos del Sharable Content Object Reference Model (Scorm)

5.2.1. Reutilizables. Uso en distintos contextos y su posible resignificación por parte de quien lo toma y lo cambia

5.2.2. Accesibles. Desde distintos sitios gracias a sus metadatos.

5.2.3. Interooperables. Pueden usarse en distintas plataformas.

5.2.4. Durables. Conservar su vigencia en el tiempo.

6. Modelos de Producción

6.1. Modelo Constructivo y Abierto del “bricosoftwrae”: creados con herramientas de autor como ExeLearning, JClic, ELIM, HotPotatoes, etc.

6.2. Modelo Recombinatorio: objetos de información, objetos de aprendizaje, pueden recombinarse, actualizarse y modificarse para adaptarlos a las necesidades de cada usuario.

6.3. Modelo Artesanal: de manufactura por el propio docente que posee las competencias para elaborar sus propios materiales y que utilizan herramientas sencillas que permiten participar de este proceso creativo que es la generación del conocimiento.

6.4. Modelo Diseñado: que se pone a disposición para su uso en portales y repositorios.

7. Recursos Educativos Abiertos (REA)

7.1. Recursos para la enseñanza, el aprendizaje y la investigación, que residen en el dominio público o han sido publicados bajo una licencia de propiedad intelectual que permite que su uso sea libre para otras personas.