Experiência do Usuário

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Experiência do Usuário by Mind Map: Experiência do Usuário

1. Removido

1.1. Call-to-Action: 7 dicas sobre design de produtos para gerentes

1.1.1. by Product managers guide to ux design

1.1.2. Design não é só a parte bonita

1.1.2.1. Design is not just what it looks like and feels like. Design is how it works "Steve jobs"

1.1.2.2. Iceberg

1.1.2.2.1. Bonito

1.1.2.2.2. Usavel

1.1.2.2.3. Útil

1.1.2.2.4. Gera dinheiro

1.1.3. O bom design facilita o entendimento

1.1.3.1. Para engajar, necessário entender

1.1.3.2. Quais os benefícios?

1.1.3.3. 5s para essas questões

1.1.4. Design é experimentação

1.1.4.1. Johny Ive - 561 protótipos para a camera leica

1.1.5. Design é trabalho em equipe

1.1.5.1. Não é algo que você contrata e fica pronto

1.1.5.2. Ninguém conhece o negócio melhor que você

1.1.5.3. Faça parte do processo

1.1.6. Design precisa ser medido e testado

1.1.6.1. teste com com usuário

1.1.6.2. pesquisa de campo

1.1.6.3. Teste AB

1.1.6.4. Analytics/Estatística

1.1.7. Design não é projeto, é processo contínuo

1.1.7.1. Não existe: design está pronto

1.1.7.2. Aprendizado contínuo.

2. Processos de Trabalho

2.1. Lean UX

2.1.1. Seção 9: Lean UX - Bases e Princípios

2.1.1.1. Bases

2.1.1.1.1. Design Thinking

2.1.1.1.2. Lean Startup

2.1.1.1.3. Agile

2.1.1.2. Agile em mais detalhes

2.1.1.2.1. Manifesto ágil

2.1.1.2.2. Scrum

2.1.1.3. Os 14 princípios do Lean UX

2.1.1.3.1. Times cross-funcionais

2.1.1.3.2. Times dedicados, pequenos e juntos

2.1.1.3.3. Progress = objetivo e não funcionalidade

2.1.1.3.4. Times focados em problemas

2.1.1.3.5. Desperdício removido

2.1.1.3.6. Fazer entregas pequenas

2.1.1.3.7. Entrega contínua

2.1.1.3.8. GOOB

2.1.1.3.9. Entendimento compartilhado

2.1.1.3.10. Evite anti-padrões. Sem rockstars, heróis e gurus

2.1.1.3.11. Externalize seu conhecimento

2.1.1.3.12. Evite superanalizar

2.1.1.3.13. Aprender antes de escalar

2.1.1.3.14. Permissão para falhar

2.1.1.3.15. Saia do mercado de entregáveis

2.1.1.4. The pixar pitch

2.1.1.4.1. 1. Once upon a time there was …

2.1.1.4.2. 2. Every day …

2.1.1.4.3. 3. One day …

2.1.1.4.4. 4. Because of that …

2.1.1.4.5. 5. Because of that …

2.1.1.4.6. 6. Because of that …

2.1.1.4.7. 7. Because of that ...

2.1.1.4.8. 8. Until finally …

2.1.1.4.9. Isso é LEAN UX

2.1.2. Seção 10: Lean UX - Visão, prototipação e valor

2.1.2.1. Informações de alinhamento

2.1.2.1.1. Relatórios analíticos mostrando como o produto é usado atualmente

2.1.2.1.2. Relatórios de usabilidade sobre comportamentos comuns

2.1.2.1.3. Informações sobre tentativas anteriores para resolver o problema

2.1.2.1.4. Análise do demandante sobre como resolver o problema melhorará a performance do negócio

2.1.2.1.5. Benchmarking – como os competidores ou outros tribunais resolvem esse problema

2.1.2.2. Definição de problema

2.1.2.2.1. Exercício do problema

2.1.2.3. Suposições

2.1.2.3.1. Definição de situações que o time acredita ser verdade

2.1.2.3.2. Exercício de suposições

2.1.2.4. Priorização

2.1.2.4.1. Risco de estar errado vs Desconhecimento sobre o assunto

2.1.2.4.2. Exercício de priorização

2.1.2.5. Hipóteses

2.1.2.5.1. Como descobrir se as suposições são verdadeiras

2.1.2.5.2. Critérios de confiança

2.1.2.5.3. Exercício para cenário de testes

2.1.2.6. Objetivos

2.1.2.6.1. O que você busca para o negócio

2.1.2.6.2. O que você quer entregar para o usuário

2.1.2.7. Personas

2.1.2.7.1. Desenhando personas de forma lean

2.1.2.7.2. Exercício de criação de personas

2.1.2.8. Funcionalidades

2.1.2.8.1. O que você vai criar

2.1.2.8.2. Para quem

2.1.2.8.3. Para entregar o quê?

2.1.2.8.4. Criação de listas de funcionalidades

2.1.3. Seção 11: Lean UX - Design Colaborativo

2.1.3.1. Benefícios

2.1.3.1.1. Co-criação

2.1.3.1.2. Sensação de dono

2.1.3.1.3. Conhecimento compartilhado

2.1.3.2. Double diamond

2.1.3.2.1. O que é o duplo diamante (DD)

2.1.3.2.2. DD - Definição do problema e restrições

2.1.3.2.3. DD - Descobrir

2.1.3.2.4. DD - Definir

2.1.3.2.5. DD - Desenvolver

2.1.3.2.6. DD - Entregar

2.1.3.3. Guias de estilo

2.1.3.3.1. Lembre-se de criar um ou usar

2.1.4. Seção 8: MVP - Produto viável mínimo

2.1.4.1. MVP para quê? (lean ux)

2.1.4.1.1. Como deve ser um MVP

2.1.4.2. Tipos

2.1.4.2.1. Protótipo de baixa fidelidade

2.1.4.2.2. Protótipo de média e alta fidelidade

2.1.4.2.3. Protótipos codificados

2.1.4.2.4. Concierge

2.1.4.2.5. MVPs sem sistemas

2.1.4.3. Quotes e exemplos

2.1.5. Seção 12: Lean UX - E depois da construção?

2.1.5.1. Entrevistas colaborativas

2.1.5.1.1. 3-12-1

2.1.5.1.2. Busque padrões

2.1.5.1.3. Outliers

2.1.5.1.4. Canais de feedback

2.1.5.2. Lean UX e o SCRUM

2.1.5.2.1. Interation planning meeting

2.1.5.2.2. Sketching ideation

2.1.5.2.3. Teste/usabilidade

2.1.5.2.4. Gestão de expectativas

2.1.5.3. Mudanças organizacionais necessárias

2.1.5.3.1. Valor

2.1.5.3.2. Papéis

2.1.5.3.3. Novas habilidades

2.1.5.3.4. Times

2.1.5.3.5. Espaço de trabalho

2.1.5.3.6. Fim da cascata e BDUF

2.1.5.3.7. Foco no valor

2.1.5.3.8. Débito de UX

2.1.5.3.9. Documentação

2.1.5.3.10. Formação prática

2.1.6. Seção 13: Lean UX - Cases práticos

2.1.6.1. Case STF

2.1.6.2. Case GDB

2.1.6.3. Case PDVend

2.2. Design Sprints

2.2.1. Seção 14: Design Sprints - Introdução

2.2.1.1. Visão Geral

2.2.1.1.1. O que é a design sprint

2.2.1.1.2. Quem é o sprint master

2.2.1.1.3. Kickoff

2.2.1.2. Planejamento de uma design sprint

2.2.1.2.1. Estrutura Geral

2.2.1.2.2. Definição do desafio

2.2.1.2.3. Avaliação do sucesso da design sprint

2.2.1.3. Resumo dos estágios

2.2.1.3.1. Resumo

2.2.1.4. Detalhamento dos estágios

2.2.1.4.1. Entendimento

2.2.1.4.2. Definição

2.2.1.4.3. Divergência

2.2.1.4.4. Decisão

2.2.1.4.5. Prototipação

2.2.1.4.6. Validação

2.2.2. Seção 15: Design Sprints - Na prática

2.2.2.1. Preparação

2.2.2.1.1. Escolha um grande desafio

2.2.2.1.2. Escolha o tomador de decisões

2.2.2.1.3. Recrute o time

2.2.2.1.4. Convide experts extras

2.2.2.1.5. Escolha o facilitador

2.2.2.1.6. Bloqueie o calendário

2.2.2.1.7. Agende salas

2.2.2.1.8. Mais dicas

2.2.2.1.9. Materiais necessários

2.2.2.1.10. video

2.2.2.2. Segunda (mapeamento)

2.2.2.2.1. Introdução

2.2.2.2.2. Objetivos

2.2.2.2.3. Contextualização

2.2.2.2.4. Criar ideias

2.2.2.2.5. Dicas para o facilitador

2.2.2.2.6. video

2.2.2.3. Terça (sketch)

2.2.2.3.1. Lightning demo

2.2.2.3.2. Divisão das atribuições da jornada

2.2.2.3.3. Esboço de 4 passos

2.2.2.3.4. Mais dicas

2.2.2.3.5. Preparar para recrutamento

2.2.2.3.6. video

2.2.2.4. Quarta (decisão)

2.2.2.4.1. Decisão do time

2.2.2.4.2. Separe o backlog

2.2.2.4.3. Junte as ideias

2.2.2.4.4. Vote

2.2.2.4.5. crie um storyboard

2.2.2.4.6. dicas

2.2.2.4.7. video

2.2.2.5. Quinta (prototipação)

2.2.2.5.1. prototipação

2.2.2.5.2. preparação para entrevista

2.2.2.5.3. dicas gerais

2.2.2.5.4. video

2.2.2.6. Sexta (teste)

2.2.2.6.1. materiais

2.2.2.6.2. 5 entrevistas

2.2.2.6.3. Passo a passo da entrevista

2.2.2.6.4. dicas

3. Seção 0: Visão geral do curso

3.1. Call-to-action

3.1.1. Vídeo 1: Bem vindo: prepare-se para dominar UX e Design de Produtos

3.1.1.1. Texto introdutorio

3.1.1.1.1. Seja bem vindo, meu nome é leandro rezende, sou especialista em experiência do usuário e resonsável pelas equipes de design de produtos da empresa InkMustache e do Supremo Tribunal Federal. nos últimos 17 anos tenho ajudado empresas do setor público e privado, no brasil e do exterior, a criar coisas, serviços e experiências que resolvem o problema das pessoas. Participei da construção de produtos desde ferias de frutas onlines e sites institucionais, até Aplicatiovs, Sistemas Coporativos, startups que foram apoiadas por aceleradoras brasileiras e norte americanas de grande respaldo como Y Combinator, Oxigênio e PlugnPlay.

3.1.1.1.2. Nesse curso curso você aprenderá a criar produtos úteis, fáceis de usar e que geram valor tanto para sua empresa quanto para seus clientes.

3.1.1.1.3. Nós vamos olhar o UX e o Design de produtos sob diversas óticas:

3.1.1.1.4. A estrutura do curso foi criada 3 grandes etapas

3.1.1.1.5. Então, se você quer começar um novo negócio ou já está a frente de um e precisa validar seu produto, está buscando um emprego na área de UX e não sabe por onde começar, ou já gerencia uma empresa, e precisa introduzir uma nova cultura com o usuário ao centro e ganhar o apoio do seu time pra conquistar seus objetivos, você está mais que no lugar certo.

3.1.1.1.6. O que me diz? Vamos nesa?

3.2. O que você vai aprender

3.2.1. Vídeo 2: Ferramentas que você vai aprender

3.2.1.1. Valor

3.2.1.1.1. Fundamentos para ouvir o usuário e extrair necessidades

3.2.1.1.2. Criar produtos que as pessoas realmente precisam (e não somente bonitinhos)

3.2.1.2. Ferramentas de UX

3.2.1.2.1. Estratégia de Produto

3.2.1.2.2. Geração de Ideias

3.2.1.2.3. Planejamento

3.2.1.2.4. Validação

3.2.1.2.5. Desenho de interfaces

3.2.1.2.6. Métricas de Sucesso

3.2.1.2.7. MVP

3.2.2. Vídeo 3: Processos que você vai aprender

3.2.2.1. Processos de Trabalho de UX

3.2.2.1.1. Lean UX

3.2.2.1.2. Design Sprint (bônus)

3.2.3. Vídeo 4: Para quem é o curso

3.2.3.1. Para quem é o curso

3.2.3.1.1. Iniciantes e entusiastas pelo mundo de UX

3.2.3.1.2. Líderes de Produtos

3.2.3.1.3. Product owners

3.2.4. Vídeo 5: Quem vai te acompanhar

3.2.4.1. Experiência

3.2.4.1.1. Trabalhou para empresas brasileiras e no exterior

3.2.4.1.2. Quebrou, desistiu, vendeu, algumas startups

3.2.4.1.3. Desenvolveu mais de 200+ projetos de software

3.2.4.1.4. Esteve no vale do siício

3.2.4.1.5. Especialista em UX na InkMustache

3.2.4.1.6. Coordenador de Gestão no Supremo Tribunal Federal

3.2.4.2. Formação

3.2.4.2.1. Formação

3.2.4.2.2. Diversos cursos

3.2.5. Vídeo 6: O que você não vai aprender

3.2.5.1. Desenhar interfaces

3.2.5.1.1. Aprofundamento em Cores

3.2.5.1.2. Aprofundamento em Tipografia

3.2.5.1.3. Ferramentas de Desenho e Construção

4. Seção 1: Introdução ao UX e Product Design

4.1. Contextualização e Experiência Prática

4.1.1. Vídeo 1: Contextualização

4.1.1.1. Mobile friendly

4.1.1.1.1. Google labels

4.1.1.1.2. Responsive design

4.1.1.2. Intuitivo

4.1.1.2.1. Exemplos STF

4.1.1.2.2. Métricas

4.1.1.3. Públicos alvos

4.1.1.4. Awareness

4.1.1.5. Quiz Kahoot 1

4.1.2. Vídeo 2: Referências bibliográficas

4.1.2.1. UX

4.1.2.2. Lean UX

4.1.3. Vídeo 3: Ux na prática

4.1.3.1. Projetos e métricas

4.1.3.2. Investimentos com foco no produto

4.1.3.3. Business model canvas

4.1.3.4. Lean Canvas

4.1.3.5. Tipos de dúvidas

4.1.3.5.1. Knowns Knowns

4.1.3.5.2. Knowns Unknowns

4.1.3.5.3. Unknowns Unknowns

4.1.3.6. Javelin Board

4.1.3.7. Mapa da Empatia

4.1.3.8. Double Diamond

4.1.3.9. Rabisco Frames e Wireframes e Prototipos

4.1.3.10. MVP

4.1.3.11. Produtos que ninguém usa

4.2. O que é UX

4.2.1. Vídeo 4: O que é UX

4.2.1.1. Disciplinas

4.2.1.2. O que faz um UX Designer

4.2.1.3. As diferentes faces do UX

4.2.1.3.1. Usabilidade

4.2.1.3.2. Design de Interação

4.2.1.3.3. Taxonomia

4.2.1.3.4. Estratégia de design

4.2.1.3.5. Pesquisas com usuário

4.2.1.4. O que UX Design não é

4.2.1.5. Desenvolvedores também são UX Designers

5. Métodos e Ferramentas de UX

5.1. Seção 2: Estratégia de Produto

5.1.1. UX no mundo dos negócios

5.1.1.1. Design = dinheiro

5.1.1.2. Performance = dinheiro

5.1.2. Escolha o seu Problema

5.1.3. Ferramentas de contexto

5.1.3.1. Blueprint

5.1.3.1.1. Exemplo prático

5.1.3.1.2. Exercício

5.1.3.2. Mapa da Jornada do Usuário

5.1.3.2.1. Exemplo Prático

5.1.3.2.2. Exercício

5.1.3.3. Pixar story tellying

5.1.3.3.1. Once upon a time there was ______. Every day_______. One day ______. Because of that, ______. Because of that, ______. Until finally ______.

5.1.3.3.2. Once upon a time there was an artistic couple in Asheville, NC living in a charming home with a guest cottage out back. Every day they left each other and their lovely home to earn the money to help them pay their mortgage. One day they discovered a way to earn extra money by renting their guest cottage. Because of that, they were able to pay off their mortgage more quickly and save a bit extra for retirement. Because of that, they spent less time working and more time together. Until finally they were able to retire and live the life they’d dreamed of.

5.1.3.3.3. how will this product fit into the lives of others?

5.1.3.3.4. A good product story demonstrates how a cast of characters—your customers—behaves in specific settings. An effective product story shows how your product creates value in your customers’ lives. An achievable product story takes place in the near future—freeing your team from the technical constraints of today. Show people the future that can be created if everyone works together. A product story is a visual explanation. It should be shared as a storyboard, a map, a comic, a series of illustrations, or a video. Humans are visual thinkers. We often need to see something before we can comprehend it. Visuals will turn the abstract ideas of a product concept into a North Star that can guide teams to deliver on that vision.

5.1.3.4. AS-IS e TO-BE

5.1.3.4.1. Gaps?

5.1.3.5. Golden path

5.1.3.6. Press release

5.1.3.7. Ecossistema

5.1.3.7.1. Exemplo STF

5.1.4. Ferramentas de público

5.1.4.1. Personas

5.1.4.1.1. Tradicional

5.1.4.1.2. Modelo recomendado

5.1.4.1.3. Exemplo prático

5.1.4.2. Mapa de stakeholders

5.1.4.3. Entrevistas com stakeholders

5.1.5. Ferramentas de objetivos

5.1.5.1. 360 Lightening Talk

5.1.5.1.1. Business

5.1.5.1.2. Tech

5.1.5.1.3. Users

5.1.5.2. Proposta de valor

5.1.5.3. Métricas

5.1.5.3.1. Tão importante, ver mais na Seção 7

5.1.5.4. Primeiro tweet

5.2. Seção 3: Geração de Ideias

5.2.1. Brainstorming (case FazInova)

5.2.1.1. Double Diamond

5.2.1.2. Crazy eight (design sprint)

5.2.1.3. How might we

5.2.2. Moodboard (case STF)

5.2.3. Storyboard

5.2.3.1. Case Airbnb (design better)

5.2.4. Fluxo de usuário

5.2.5. Taxonomia

5.2.6. Princípios de design

5.2.6.1. O que você quer que seu usuário fale do seu produto?

5.3. Seção 4: Planejamento

5.3.1. Auditoria de conteúdo

5.3.2. Site map

5.3.3. Roadmap

5.3.3.1. Marcos

5.3.3.2. Objetivos dos ciclos

5.3.3.3. Plano de entregas (releases)

5.3.4. Histórias de usuário/História de Trabalho

5.3.4.1. Tradicional (User Story)

5.3.4.2. Modelo recomendado (Job Story)

5.3.4.3. Exemplo prático

5.3.4.4. Exercício

5.4. Seção 5: Validação

5.4.1. Estudo diário

5.4.2. LANDING PAGES

5.4.3. Pesquisa quantitativa

5.4.4. Card sorting

5.4.5. Entrevista usabilidade

5.4.6. Entrevistas colaborativas

5.4.6.1. Boas práticas para entrevistas

5.4.7. Canais de feedbacks

5.4.7.1. Sites de terceiros (review)

5.4.7.2. E-mails do suporte técnico

5.4.7.3. Analytics

5.4.7.4. Formulários

5.4.7.4.1. E-mails simples Pesquisa no site Foruns Comunidades externas Quantos e-mails de dúvida chegam a partir de cada área do site Participar de discussões online

5.4.7.5. Callcenter

5.4.7.5.1. O que eles estão ouvindo sobre o produto? Faça reuniões mensais para conhecer o que está em alta. O que os usuários mais gostaram? O que menos gostaram? Inclua eles nas sessões de design e revisão de design para ouvir feedback. Incorpore suas hipóteses nos scripts de ligações! Aproveite o atendimento para buscar respostas. Quais as 10 maiores reclamações do mês?

5.4.7.6. Ligações frias

5.4.8. Teste A/B

5.4.9. Focus group

5.4.9.1. nao farei

5.5. Seção 6: Desenho de interfaces

5.5.1. Visão Geral

5.5.1.1. Sketches

5.5.1.2. Wireframes

5.5.1.3. Protótipos

5.5.1.4. Biblioteca de padrões

5.5.2. Ferramentas de Desenho

5.5.2.1. Sketches

5.5.2.1.1. Comunicando ideias

5.5.2.1.2. Quando rabiscar

5.5.2.2. Wireframes

5.5.2.2.1. O que são

5.5.2.2.2. Como nascem

5.5.2.2.3. Como interpreta-los

5.5.2.2.4. O que ele não mostra

5.5.2.2.5. Benefícios

5.5.2.3. Protótipo

5.5.2.3.1. Vantagens

5.5.2.3.2. Quando usar

5.5.2.4. Guias de estilos

5.5.2.4.1. Por que usar guiar de estilos

5.5.2.4.2. O que deve ter em uma biblioteca

5.5.2.4.3. Avaliando alguns templates

5.5.2.4.4. Quando usar templates e quando não usar

5.5.2.5. Complementando histórias de usuário

5.5.2.5.1. Enunciado

5.5.2.5.2. Critério de aceitação

5.5.2.5.3. Mockups

5.5.3. Usabilidade

5.5.3.1. Tipos de simplificações

5.5.3.2. Hierarquia

5.5.3.3. Call to action

5.5.3.4. Feedback de estados

5.5.3.5. Erros

5.5.3.6. Simplificação

5.5.3.7. Detalhes

5.5.3.8. Evite elementos em excesso

5.5.3.9. Revelação progressiva

5.5.3.10. Cuidado com o tempo do usuário

5.5.3.11. Experiências personalizadas

5.5.3.12. Busca por intenções

5.5.3.13. Ajudar o usuário a completar objetivos

5.5.3.14. Honestidade com pedidos

5.5.3.15. Personalidade da marca

5.5.3.16. Microtextos

5.5.3.17. Comunicação de valor

5.5.3.18. A língua do usuário

5.5.4. Análise heurística

5.5.4.1. Simples

5.5.4.1.1. Reduz

5.5.4.1.2. Revela

5.5.4.1.3. Simplifica

5.5.4.1.4. Padroniza

5.5.4.1.5. Prioriza

5.5.4.1.6. Adia

5.5.4.1.7. Testa

5.5.4.1.8. Analisa

5.5.4.2. Acionável

5.5.4.2.1. Direciona

5.5.4.2.2. Explica

5.5.4.2.3. Indica

5.5.4.2.4. Incentiva

5.5.4.2.5. Situa

5.5.4.2.6. Informa

5.5.4.3. Inteligente

5.5.4.3.1. Destaca

5.5.4.3.2. Previne

5.5.4.3.3. Tolera

5.5.4.3.4. Personaliza

5.5.4.3.5. Automatiza

5.5.4.3.6. Extrapola

5.5.4.4. Agradável

5.5.4.4.1. Humaniza

5.5.4.4.2. Considera

5.5.4.4.3. Alinha

5.5.4.4.4. Explica

5.5.4.4.5. Facilita

5.5.4.4.6. Agiliza

5.5.4.5. Relevante

5.5.4.5.1. Entrega

5.5.4.5.2. Acompanha

5.5.4.5.3. Reflete

5.5.4.5.4. Consulta

5.5.4.5.5. Escolhe

5.5.4.5.6. Melhora

5.6. Seção 7: Métricas de Sucesso

5.6.1. Vanity Metrics

5.6.2. Instalando Google Analytics

5.6.3. Metricas

5.6.3.1. Indicadores de performance (KPIs

5.6.3.2. Net Promoter Score (NPS)

5.6.3.3. Taxa de Cliques (CTR)

5.6.3.4. Usuários Ativos (DAU)

5.6.3.5. LTV

5.6.3.6. Churn rate

5.6.3.7. Linha de base

5.6.4. Métricas de UX (HEART)

5.6.4.1. Felicidades

5.6.4.2. Engajamento

5.6.4.3. Adoção

5.6.4.4. Retenção

5.6.4.5. Taxa de Sucesso

5.6.4.6. Classificação

5.6.4.6.1. Objetivos

5.6.4.6.2. Sinais

5.6.4.6.3. Indicadores

5.6.5. Later

5.6.5.1. Instalando Mix panel

5.6.5.1.1. nao sera feito