Programación Orientada a Objetos

Get Started. It's Free
or sign up with your email address
Programación Orientada a Objetos by Mind Map: Programación Orientada a Objetos

1. Características

1.1. Abstracción

1.1.1. Proceso mental en el que los detalles relevantes destacan en el objeto

1.2. Herencia

1.2.1. Los objetos se organizan en jerarquías

1.3. Encapsulación

1.3.1. Combinar datos y métodos en una entidad única para tener control de acceso a los datos

1.4. Composición

1.4.1. Un objeto puede estar compuesto por otros y éstos pueden interactuar entre sí

1.5. Polimorfismo

1.5.1. Posibilidad de definir de forma distinta un método, dependiendo del objeto

2. Componentes

2.1. Clase

2.1.1. Conjunto de objetos del que tienen las mismas características y el mismo comportamiento

2.2. Objeto

2.2.1. Es la instancia de una clase

2.2.1.1. Estado

2.2.1.1.1. Características/atributos

2.2.1.2. Comportamiento

2.2.1.2.1. Actividad de un objeto visible/funciones

2.2.1.3. Identidad

2.2.1.3.1. Propiedad de un objeto que lo lleva a distinguirse de los demás

2.3. Atributo

2.3.1. Son las características que definen a un objeto

2.3.1.1. Descriptivo

2.3.1.1.1. Valores intrínsecos de cada entidad

2.3.1.2. Nominativo

2.3.1.2.1. Valores para dar un nombre o una etiqueta a una entidad

2.3.1.3. De estado

2.3.1.3.1. Valores que representan las asociaciones entre objetos

2.3.1.4. Referenciales

2.3.1.4.1. Valores que conservan un historial de la entidad

2.4. Valor de atributo

2.5. Método

2.5.1. Define cómo un objeto actúa y responde; son las operaciones que realiza

3. ¿Qué es?

3.1. Se refiere a un modelo de programación computacional en el cual se define no solamente el tipo de dato, sino también las operaciones que pueden ser aplicadas a la estructura de los datos.

3.2. Está organizado alrededor de objetos, en lugar de acciones, y de datos, en lugar de lógica.

3.3. Se enfoca en usar objetos para diseñar y construir aplicaciones

4. Ventajas

4.1. Reusabilidad

4.1.1. Las clases pueden ser utilizadas en distintas partes del programa y en otros proyectos

4.2. Mantenibilidad

4.2.1. Es posible ocultar detalles de implementación, dejando visible los detalles más importantes y facilitando su lectura y comprensión, debido a la sencillez de la abstracción en el programa

4.3. Modificabildad

4.3.1. Es muy fácil de modificar, agregar y borrar nuevos objetos

4.4. Fiabilidad

4.4.1. Se puede dividir el problema en partes pequeñas, permitiendo realizar pruebas independientes de ellas para aislar los posibles errores

5. Lenguajes de Programación

5.1. Java

5.2. C++

5.3. C#

5.4. Python

5.5. Ruby

5.6. PHP

5.7. Visual Basic