Recursos digitales para el aprendizaje

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Recursos digitales para el aprendizaje by Mind Map: Recursos digitales para el aprendizaje

1. Proceso de enseñar - aprender: dimensión educativa (capacitación, desarrollo de aplicaciones)

1.1. Integración de la tecnología en el aula

1.1.1. Utilización de recursos educativos digitales

1.1.2. Selección de la aplicación adecuada e integrar estos contenidos (textos digitales, software educativo, “objetos de aprendizaje.

1.1.3. Uso de simuladores, redes sociales, recursos multimedias, otros

1.2. Dispositivos móviles para aprendizaje móvil

1.2.1. Conde (2007): "aprendizaje usando dispositivos portátiles; aprendizaje en contextos – de acuerdo a la movilidad de los que aprenden; aprendizaje en una sociedad móvil..."

1.2.2. Burgos (2009): "... convergencia de modelos educativos a distancia y presenciales..."

1.2.3. Barbera y Badia: "...considerar distintos escenarios donde procesar las funciones de enseñanza y de aprendizaje (en un continuo entre la presencialidad y la distancia) y dos ejes (dentro y fuera del aula)..."

1.3. Estudiantes y tecnolog{ia

1.3.1. Acceso a variedad y más contenidos

1.3.2. Desarrollo de nuevas capacidades y competencias

1.3.3. Desarrollo de habilidades para buscar y seleccionar la información adecuada, capacidad de síntesis, de análisis y de comparación de la información, habilidades

2. Recursos educativos digitales

2.1. Gestión de la información

2.1.1. Uso Web 2.0

2.1.1.1. Potencia y fortalece la sociedad información

2.1.1.1.1. Web como servicios

2.1.2. Uso Web 3.0

2.1.2.1. Ordena y clasifica los contenidos de la web para que los dispositivos sean capaces de interpretarlos y tomar decisiones

2.1.2.1.1. Interconecta la información de manera eficaz

2.1.3. Generar repositorios y “etiquetar” contenidos

2.1.4. Creación y uso de diferentes medios (blogs, wikis, etc.)

2.1.5. Curadores de medios

2.1.5.1. Reutiliza contenidos, seleccionando, relacionando y dotándo de sentido al vincularlos a recursos sobre temas específico

2.1.6. Recursos educativos digitales

2.1.6.1. requiere estrategias de aprendizaje

3. Objetos de aprendizaje

3.1. Contenido

3.1.1. Calidad

3.1.1.1. Pertinencia, la relevancia y la autoría de la fuente de información

3.1.2. Cantidad

3.1.2.1. Volumen adecuado a las características de los usuarios y a los objetivos que se persiguen

3.1.3. Estructuración

3.1.3.1. Diseño adecuado donde se recojan algunos principios para la presentación de mensajes por medio de la red.

3.2. Diseño instruccional

3.2.1. Acceso del estudiante a contenidos que están estructurados con un diseño instruccional y así construir su propio camino basado en sus propias necesidades de aprendizaje.

3.2.2. Capacidad de consultar manuales, procedimientos, instrucciones, dirección o asesoría en tiempo real

3.3. Modelos de producción

3.3.1. constructivo y abierto

3.3.1.1. creados con herramientas de autor

3.3.2. recombinatorio

3.3.2.1. objetos de aprendizaje, pueden recombinarse, actualizarse y modificarse para adaptarlos a las necesidades de cada usuario

3.3.3. artesanal

3.3.3.1. creado por el docente

3.3.4. diseñado

3.3.4.1. a disposición para su uso en portales y repositorios

3.3.5. REA: modelo de producción y de uso

3.3.5.1. compartir materiales digitalizados de manera abierta10 lo que se considera “contenido abierto”.

3.3.6. Calidad

3.3.6.1. Los mismos diseñadores realizan la autoevaluación, promueve el autoperfeccionamiento

3.3.6.2. evaluación realizada por expertos, puede haber calidad y profundidad y posibilita el análisis de diferentes dimensiones

3.3.6.3. Evaluación por y desde los usuarios hace que el medio adquiera su verdadero sentido educativo

4. Favorece inclusión

4.1. Inclusión social e inclusión cognitiva

4.2. Oportunidad para quienes menos tienen

4.3. Contribuye a mejorar sus aprendizajes

4.4. Contribuye a adquirir las competencias del siglo XXI.

5. Contexto tecnológico - dimensión técnica (conectividad, dispositivos)

5.1. Convergencia ( se produce en el cerebro de los consumidores individuales)

5.1.1. Mediática

5.1.1.1. el contenido circula en distintas plataformas

5.1.2. Participativa

5.1.2.1. Prosumidor : Productor-consumidor

5.1.3. Inteligencia colectiva

5.1.3.1. todod aportan, todos crean nuevos contenidos