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redes sociales by Mind Map: redes sociales

1. RUP define nueve disciplinas a realizar en cada fase del proyecto:

1.1. Cada Fase En RUP Puede Descomponerse En Iteraciones. producto ejecutable interna o externa)

1.2. Modelado del negocio

1.3. Análisis de requisitos

1.4. Análisis y diseño

1.5. Implementación

1.6. Test

1.7. Distribución

1.8. Gestión de configuración y cambios

1.9. Gestión del proyecto

1.10. Gestión del entorno

2. youtube

2.1. VENTAJAS

2.1.1. Gestión De Las Expectativas Del Cliente

2.1.2. Resultados Anticipados

2.1.3. Flexibilidad Y Adaptación

2.1.4. Retorno De Inversion

2.1.5. Mitigación De Riesgos

2.1.6. Productividad Y Calidad

2.2. DESVENTAJAS

2.2.1. Tiempo Cortos De Entrega

2.2.2. Cambios Constantes por parte del Cliente

2.2.3. Stress en el equipo desarrollador

2.3. SE CARACTERIZA POR

2.3.1. Colaboración Del Cliente

2.3.2. Reduccion Tiempos

2.3.2.1. Desarrollo

2.3.3. Planificacion Flexible

2.4. USOS

2.4.1. Abordar Proyectos Complejos

2.4.1.1. Desarrollados En

2.4.1.1.1. Entornos Dinamicos

2.4.2. Gestión Regular

2.4.2.1. De Las

2.4.2.1.1. Expectativas Del Cliente

2.4.3. Mitigación De Riesgos

2.5. PROCESO

2.5.1. Product Backlog

2.5.2. Sprint Backlog

2.5.3. Daily Scrum Meeting

2.5.4. Divide las Actividades

2.5.4.1. Sprints

2.5.4.1.1. Sprint Planning

2.5.4.1.2. Sprint Review

2.5.4.2. Se Sigue Mediante

2.5.4.2.1. BurnDown Chart

2.6. ROLES

2.6.1. Product Owner

2.6.1.1. Responsable De

2.6.1.1.1. Product Backlog

2.6.1.1.2. Priorización

2.6.2. Scrum Teams

2.6.2.1. Responsables De

2.6.2.1.1. Construir El Producto

2.6.2.1.2. Realizar las estimaciones

2.6.2.2. Son

2.6.2.2.1. Mixtos

2.6.2.2.2. 7 Integrantes como maximo(recomendado)

2.6.2.2.3. Sin roles

2.6.2.2.4. Responsabilidad Compartida

2.6.3. Scrum Master

2.6.3.1. Responsable de

2.6.3.1.1. Se Cumplan Las Normas De Scrum

2.6.3.1.2. Quitar los Impedimentos

2.6.3.1.3. Proteger y asilar al Equipo De Interrupciones

3. METODOLOGIA WEB

3.1. Caracteristicas

3.1.1. Se realiza conexion desde diferentes dispositivos en diferentes lugares

3.1.2. accesibilidad Universal

3.1.3. el numero de usuarios que usan la aplicación no es predecible

3.1.4. acceso exclusivamente desde un Navegador

3.1.5. orientado para cada tipo de usuarios

3.1.6. alto grado de interacción con el Usuario

3.2. CLASIFICACION

3.2.1. Segun su uso

3.2.1.1. interactivas

3.2.1.2. orientadas a descargade datos

3.2.1.3. informacionales

3.2.1.4. orientadas a servicios

3.2.1.5. orientadas el servicio

3.2.1.6. Flujo de Datos

3.2.1.7. Trasaccionales

3.2.1.8. comunidades online

3.2.1.9. Portal Wed

3.2.1.10. Orientado Al analisis de datos

3.3. VENTAJAS Y DESVENTAJAS

3.3.1. VENTAJAS

3.3.1.1. El mismo código base re-utilizable en múltiples plataformas

3.3.1.2. Proceso de desarrollo sencillo y economico

3.3.1.3. El Usuario Siempre dispone de la ultima versión

3.3.1.4. Pueden Reutilizarse sitios "responsive" ya diseñados

3.3.2. DESVENTAJAS

3.3.2.1. Requiere de Conexión a Internet

3.3.2.2. Acceso Limitado a los Elementos y Características del ha

3.3.2.3. El tiempo de respuesta es menor al de una aplicacion nativa

3.3.2.4. Requieren mayo esfuerzo en promoción y visibilidad

4. METODOLOGIA RUP

4.1. CARACTERISTICAS DEL RUP

4.1.1. Guiado y Manejado por Casos de Uso

4.1.2. Centrado en la Arquitectura

4.1.3. Iterativo e Incremental

4.1.4. Desarrollo Basado en Componentes

4.1.5. Utilización de UML

4.1.6. Proceso Integrado

4.1.7. realiza un levantamiento exhaustivo de requerimientos.

4.1.8. Realiza el Análisis y diseño, tan completo como sea posible.

4.1.9. Forma disciplinada de asignar tareas y responsabilidades en una empresa de desarrollo (quién hace qué, cuándo y cómo).

4.2. Roles:

4.2.1. Los roles se distribuyen entre los miembros del proyecto y que definen las tareas de cada uno y el resultado (artefactos) que se espera de ellos.

4.2.2. Los Miembros Del Equipo Comparten:

4.2.2.1. 1 Base de conocimiento

4.2.2.2. 1 Proceso

4.2.2.3. 1 Vista De Cómo Desarrollar Software

4.2.2.4. 1 Vista de Cómo Desarrollar Software

4.2.2.5. 1 Lenguaje De Modelamiento (UML)

4.3. RUP se divide en cuatro fases:

4.3.1. Inicio (Define el alcance del proyecto)

4.3.2. Elaboración (definición, análisis, diseño)

4.3.3. Construcción (implementación)

4.3.4. Transición (fin del proyecto y puesta en producción)

4.4. Ventajas

4.4.1. -Requiere de conocimientos del proceso y de UML

4.4.2. -Progreso visible en las etapas tempranas

4.4.3. -Evaluación de riesgos en lugar de descubrir en la integración final del sistema

4.4.4. -Facilita la reutilización del código

4.4.5. -El uso de iteraciones

4.5. Desventajas

4.5.1. -Por el grado de complejidad puede no resultar no muy adecuado

4.5.2. -Mal aplicado en el estilo cascada

4.5.3. -En proyectos pequeños, es posible que no se puedan cubrir los costos

5. perifericos de entreda

5.1. teclado

5.1.1. entreda xdde datos

5.2. entrasda de imagenes

6. facebok

7. METODOLOGIA CASCADA

7.1. VENTAJAS

7.1.1. Organización y estructuración de las fases

7.1.2. Buena Opcion para proyectos rigidos

7.1.3. Se reduce el numero de cambios

7.1.4. Se puede anticipar a futuras necesidades

7.1.5. Bueno para proyectos pequeños

7.2. DESVENTAJAS

7.2.1. Rigido y Restrictivo

7.2.2. Tiempo relativamente largos para entrega de producto final

7.2.3. Los requerimientos deben ser claros des de el inicio del proceso.

7.2.4. Poco Flexible

7.3. DEFINICIÓN

7.3.1. Enfoque metodologico.

7.3.2. Ordenado riguroso de las etapas de ciclo de vida.

7.3.3. Hasta que no culmina una etapa no se da inicio a la siguiente.

7.4. ETAPAS DE ESTA METODOLOGIA

7.4.1. ANÁLISIS DE REQUERIMIENTO

7.4.1.1. Análisis Minucioso Del las Necesidades Del Cliente.

7.4.1.2. Se Formulan Todos Los Objetivos a Alcanzar.

7.4.1.3. Se Considera si Lo Que Requiere El Sistema , Es Decir Si Lo Que El Cliente Pide Es Realmente Lo Que Necesita.

7.4.2. DISEÑO

7.4.2.1. Estructura De Datos a Utilizar.

7.4.2.2. Arquitectura de Software Para el Trabajo.

7.4.2.3. Realización De La Presentación De La Interfaz.

7.4.2.4. Detalles De Los Procedimientos a Ejecutar.

7.4.3. CODIFICACIÓN

7.4.3.1. Lenguajes Que Puedan Ser Legibles Para La Maquina.

7.4.3.1.1. Se Analiza Las Entradas Y Sus Resultados.

7.4.3.2. Implementan Del Codigo Fuente

7.4.3.3. Implementan Prototipos Para La Corrección De Errores.

7.4.3.4. Se Centra Básicamente En Procesos Lógicos Del Software.

7.4.4. PRUEBAS

7.4.4.1. Se Detectan Errores.

7.4.5. IMPLEMENTACIÓN

7.4.5.1. Puesta en Producción, El Software Que haya Pasado Pruebas,

7.4.5.2. Etapa donde se producen la mayor cantidad de Cambios

7.4.5.3. Es una de las etapas finales del proceso

7.4.6. MANTENIMIENTO

7.4.6.1. Se realizan seguimiento a los procesos realizados por el software para corregir errores y mejora continua, todo esto debido al acople del software al entorno de trabajo.

7.5. CREADO POR:

7.5.1. WINTON ROW

7.6. hui

7.6.1. carlos

8. METODOLOGIA XP

8.1. Se Basa En:

8.1.1. Manifiesto Ágil

8.1.2. Diseño Sencillo

8.1.3. Buena Comunicación Del Equipo

8.1.3.1. Entre

8.1.3.1.1. Equipo-Cliente

8.1.3.1.2. Integrantes del Equipo

8.2. Utilizada En:

8.2.1. Proyectos Cambiantes

8.2.2. Equipos De Trabajo Pequeños

8.3. Promueve:

8.3.1. Trabajo en Equipo

8.3.2. La Facilidad

8.3.2.1. En

8.3.2.1.1. Cambios

8.3.3. Simplicidad

8.3.3.1. En

8.3.3.1.1. Soluciones

8.3.4. Modificaciones Incrementales

8.4. DESVENTAJAS

8.4.1. Es Recomendable emplearla en proyectos de corto plazo

8.4.2. En Caso De Falla, Las Comisiones son muy Altas

8.4.3. Requiere De Un Rígido Ajuste A los Principios De XP.

8.4.4. Puede No Simpre Ser Mas Facil Que El Desarrollo Tradicional.

8.5. VENTAJAS

8.5.1. El Trabajo Se Realiza en Parejas

8.5.2. Se Realiza Una Integración Continua

8.5.3. Se Considera como una metodología Agil

8.5.4. Útil para Proyectos De Alto Desarrollo

8.5.5. Aumenta la productividad

8.5.6. Ofrece una Solucion Constantes de Requerimientos

8.5.7. ahorro de tiempo y dinero

8.5.8. se puede aplicar a cualquier lenguaje de progamacion

8.5.9. La XP es la mejor utilizada en la implementación de nuevas tecnologías

8.5.10. Prueba continua del los proyectos

8.6. ACTIVIDADES BASICAS

8.6.1. Planificación

8.6.2. Diseño

8.6.3. Codificacion

8.6.4. Pruebas

9. internet

9.1. 1960: inicio de

9.2. 1972: arpanet

9.3. 1982: super autopista de la información

10. faceebook

10.1. es comercial

10.2. es muy inseguro

11. FACEBOOK

11.1. FASE1

11.1.1. SE USA PARA LA PUBLICACION DE PRODUCTOS PARA LA VENTA

11.1.2. ES INSEGURA POR LA CANTIDAD DE PERSONAS CONECTADAS A MI CUENTA

11.1.3. NO ES PELIGROSA

12. INSTAGRAM