Aplicaciones Digitales Móviles: usos educativos

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Aplicaciones Digitales Móviles: usos educativos by Mind Map: Aplicaciones Digitales Móviles: usos educativos

1. Tipos de Dispositivos Móviles

1.1. Teléfonos Inteligentes

1.1.1. Acceso más extendido, provee posibilidad de acceso en cualquier momento

1.2. Tabletas

1.2.1. Mismas posibilidades que una portátil pero con menor tamaño; posibilidades mayores a las de un teléfono inteligente, almacenamiento +procesamiento

1.3. Lectores de libros

1.3.1. Especializado para la lectura de textos, libros de lectura, de teoría, de apuntes del profesor, de consulta, etc.

1.4. Computadoras Portatiles

1.4.1. Acceso a la misma información y posibilidades que una computadora de escritorio, con tamaño portátil aunque mayor al de una tableta o celular.

1.5. Smartwatch

1.5.1. Acceso restringido a ciertas paginas y aplicaciones solo para consulta, posibilidades de comunicación por voz, videocámara, MMS y/o SMS. Muy pequeño y con capacidad de memoria restringida, en desarrollo apps educativas.

2. Aplicaciones digitales educativas para dispositivos móviles

2.1. Posibilidades Comunicativas

2.1.1. Comunicación con las familias sobre aspectos relacionados con sus hijos o con el colegio mediante correos electrónicos, chats, bloggs, o paginas web, etc.

2.1.2. Comunicación docente-discente: WhatsApp, Hang outs, Google Sites, Forms, messenger, etc.

2.2. Herramientas de información

2.2.1. Centros de información, comunicación, registro y edición de audio y video, depósito de recursos y contenidos, etc.

2.3. Conectividad

2.3.1. La recuperación o el acceso al contenido puede hacerse en movimiento, sin importar el lugar y obteniendo un mayor provecho del tiempo disponible: Drive, iCloud, etc.

2.4. Herramientas de enseñanza - aprendizaje

2.4.1. Aprendizaje en entornos no sólo virtuales sino también físicos, mediante el uso de códigos QR: QR Code, etc.

2.4.2. Diseño y desarrollo de escenarios virtuales y físicos de aprendizaje: Google Classroom, Coursera, etc.

2.4.3. Viajes y exploración virtual: Expeditions, Discovery VR,, etc.

2.4.4. Captura de imágenes, audio y vídeos para ser compartidos posteriormente en linea

2.4.5. Consulta, diseño, procesamiento y creación, evaluación de información: Docs, Word, Sheets, Forms, Kahoot, etc.

3. Ventajas y desventajas educativas

3.1. Ventajas

3.1.1. Involucra tecnologías (dispositivos, redes, software) extendidas a nivel global

3.1.2. Adaptabilidad: involucra tecnologías (dispositivos, redes, software) extendidas a nivel global

3.1.3. Ubicuidad: involucra tecnologías (dispositivos, redes, software) extendidas a nivel global

3.1.4. Aprendizaje Colaborativo

3.1.5. Rápida adopción y entendimiento del uso de los dispositivos por parte de los alumnos

3.1.6. Reducción de solicitudes de asistencia técnica

3.1.7. Multiplican la manera en que se genera y distribuye el conocimiento.

3.2. Desventajas

3.2.1. Uso inapropiado por parte de los alumnos y/o docentes

3.2.2. Interrupción por falta de acceso bajo ciertas circunstancias, características técnicas. climáticas y/o de infraestructura.

3.2.3. Politicas restrictivas en algunos colegios para el uso de dispositivos móviles

3.2.4. Falta de desarrollo y/o reforzamiento de una cultura de ciudadanía digital.

4. Usos educativos de los dispositivos móviles y las aplicaciones digitales.

4.1. La educación y la formación ya no se enfocan únicamente a la pura adquisición de conocimientos sino que se orientan también al desarrollo de destrezas y habilidades.

4.1.1. Tratamiento de la información y competencia digital

4.1.2. Competencia para aprender a aprender

4.1.3. Competencia social y ciudadana

4.1.4. Tratamiento de la información y competencia digital

4.1.5. Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico

4.1.6. Competencia en comunicación lingüística.

4.1.7. Competencia matemática

4.1.8. Competencia cultural y artística