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PRINCIPIOS by Mind Map: PRINCIPIOS

1. IDENTIDAD

1.1. Los buenos videojuegos captan a los jugadores a través de la identidad

1.1.1. Los jugadores se comprometen con el nuevo mundo virtual en el que vivirán, aprenderán y actuarán a través de su compromiso con su nueva identidad.

2. PRODUCCIÓN

2.1. Los jugadores co-diseñan juegos por las acciones que toman y las decisiones que toman

2.1.1. Tales modificaciones incluyen la construcción de nuevos parques de skate en Tony Hawk o nuevos escenarios en la edad de la mitología a la construcción de nuevos juegos enteros.

2.1.1.1. Los jugadores ayudan a "escribir" los mundos que viven en la escuela, deben ayudar a "escribir" el dominio y el plan de estudios que estudian.

3. TEMA DE RIESGOS

3.1. Los buenos videojuegos reducen las consecuencias del fracaso

3.1.1. Se anima a los jugadores a tomar riesgos, explorar y probar cosas nuevas.

3.1.1.1. El jugador utiliza los fracasos iniciales como formas de encontrar el patrón del jefe y para obtener retroalimentación sobre los progresos realizados.

3.1.1.1.1. La escuela a menudo permite mucho menos espacio para el riesgo, la exploración, y el fracaso.

4. PERSONALIZACIÓN

4.1. Los jugadores pueden, de una forma u otra, personalizar un juego para con sus estilos de aprendizaje y juego.

4.1.1. Los juegos suelen tener diferentes niveles de dificultad y muchos buenos juegos permiten a los jugadores resolver problemas de diferentes maneras.

4.1.1.1. Un juego de rol

5. PROBLEMAS BIEN ESQUEMATIZADOS

5.1. La investigación ha demostrado que cuando los estudiantes son dejados libres para vagar en un espacio problema complejo, ya que a veces están en "manos permisivas" ambientes - tienden a golpear soluciones creativas a problemas complejos,

5.1.1. En los buenos videojuegos, los problemas que enfrentan los jugadores se ordenan para que están bien construidos para llevar a los jugadores a formar hipótesis que funcionan bien para más tarde, más difícil problemas

5.1.1.1. los juegos tienen "Niveles".

6. JUSTO A TIEMPO Y SOBRE DEMANDA

6.1. La finalidad del juego es dar siempre información verbal "justo a tiempo" -es decir, justo cuando los jugadores necesitan y puede usarlo

7. FRUSTRACIONES AGRADABLES

7.1. Es decir, se sienten "factible", pero desafiante. Este es un estado altamente motivador para los estudiantes.

7.1.1. La escuela es a menudo demasiado fácil para algunos estudiantes y demasiado dura para otros, incluso en el mismo aula

8. EXPLORAR

8.1. ser inteligente es moverse tan rápido y eficientemente a su objetivo

8.1.1. Los juegos fomentan una actitud diferente. Animan a los jugadores a explorar antes de avanzar demasiado rápido, pensar lateralmente y no sólo linealmente, y usar tal exploración y pensamiento lateral para reconcebir sus metas de vez en cuando.

9. INTERACCIÓN

9.1. Los libros eran pasivo en la sensación de que no puedes hacer que te hable de un diálogo real de la misma manera que una persona puede en un encuentro cara a cara

9.1.1. Los juegos hablan de nuevo. De hecho, no sucede nada hasta que el jugador actúa y toma decisiones.

9.1.1.1. el juego reacciona de nuevo, dando la retroalimentación del jugador y nuevos problemas.

9.1.1.1.1. En un buen juego, las palabras y los hechos se colocan en el contexto de un interactiva entre el jugador y el mundo.

10. AGENCIA

10.1. Tienen un verdadero sentido de la propiedad sobre lo que están haciendo.

11. DESAFIOS Y CONSOLIDACIÓN

11.1. Los buenos juegos ofrecen a los jugadores un conjunto de desafíos problemas y luego dejar que resuelvan estos problemas hasta que hayan prácticamente rutinado o automatizaron sus soluciones.

11.1.1. Entonces el juego lanza una nueva clase de problema en los jugadores lo que les obliga a repensar su ahora asumido aprender algo nuevo, e integrar este nuevo aprendizaje con su antiguo dominio.

11.1.1.1. Este ciclo ha sido llamado el "Ciclo de Expertos"

12. SIGNIFICADOS SITUADOS

12.1. Las personas son pobres en el aprendizaje de lo que significan las palabras cuando todo lo que consiguen es una definición que explica lo que significa una palabra en términos de otras palabras.

13. PENSAMIENTO SISTEMICO

13.1. Los juegos animan a los jugadores a pensar sobre las relaciones, no eventos aislados, hechos y habilidades

13.1.1. los jugadores deben pensar en las ramificaciones de sus acciones no sólo en todos los aspectos del mundo del juego, sino en muchos otros jugadores también.

13.1.1.1. En nuestro complejo mundo global, este sistema de pensamiento es crucial para todos.

14. HERRAMIENTAS INTELIGENTES

14.1. El personaje o caracteres virtuales uno manipula en un juego -y muchos otros aspectos del mundo del juego- son, en realidad, "Herramientas inteligentes".

14.1.1. Los personajes virtuales tienen habilidades y conocimientos propios que prestar al jugador.

14.1.1.1. El jugador debe saber cuándo y dónde ordenar cada formación para que los soldados puedan moverse con seguridad de cubierta a cubierta.

14.1.1.1.1. El conocimiento básico necesario para jugar el juego ahora se distribuye entre un conjunto de personas reales y sus personajes virtuales inteligentes.

15. RENDIMIENTO ANTES DE LA COMPETENCIA

15.1. ¿Cómo podemos hacer el aprendizaje dentro y fuera de la escuela, con o sin usar juegos, más juego-como en el sentido de utilizar los tipos de principios de aprendizaje jóvenes ver en buenos juegos cada día cuando y si están jugando estos juegos reflexivamente y ¿estratégicamente?