Дополненная/Виртуальная реальностть

Get Started. It's Free
or sign up with your email address
Дополненная/Виртуальная реальностть by Mind Map: Дополненная/Виртуальная реальностть

1. Массовый рынок

1.1. Игровые приставки, компьютеры, походы в кино или театр, мюзикл.

1.2. Экономия времени. Все развлечения не выходя из дома.

2. Положительные последствия

2.1. Технологические

2.1.1. Ускорение рабочих процессов

2.1.1.1. Формирование новых способов повествование и взаимодействия

2.2. Социокультурыне

2.2.1. Большой потенциал для трансформации повседневной жизни

2.2.1.1. Создание VR-локация для развлечений

2.2.1.1.1. Больше 1000 спортивных и развлекательных мероприятий в мире будет транслироваться в сферическом формате.

2.2.1.2. Падение спроса на иную компьютерную науку

2.2.1.2.1. Смерть гигантов компьютерной индустрии и кинематографу

2.3. Экономические

2.3.1. Дополненная реальность станет намного популярнее. Мобильная игра Pokemon Go сделала огромный шаг. Всего за полгода бесплатная игра принесла разработчикам $950 млн и была скачана больше полумиллиарда раз

2.3.1.1. Корпоративные заказчики начнут рассматривать AV/VR как технологии ,приносящие экономический эффект

3. Отрицательные последствия

3.1. Технологические

3.1.1. HTC планирует открыть 1000 VR-локаций по всему миру. Этот жанр получает устойчивое название «VR Arcade». По сути, это игровые автоматы виртуальной реальности — перерождение старых-добрых клубов с автоматами

3.1.1.1. Пока что немногие готовы отказаться от комфортного мироощущения и надеть на голову «кастрюлю». Нужна сильная мотивация изменить существующие привычки

3.1.2. Мало качественного контента

3.1.2.1. Компании-разработчики много экспериментируют и стараются сделать пребывание в VR-системе комфортной. Это вопрос времени и доверия потребителей

3.1.2.1.1. Динамическое развитие может в ближайшее время превратить минус в плюс и сделать резкий переход на новый уровень, как это было с переходом с магнитной ленты на лазерный диск

3.1.2.2. Если игра требует передвижений, не обойтись без специальной площадки во избежание травм и разрушений

3.1.2.2.1. Возникает вопрос с трекингом и использованием датчиков и контроллеров

3.2. Социокультурные

3.2.1. Нет вызывающих доверие научных исследований о том, как вообще VR влияет на организм. Отсюда страхи, что шлем виртуальной реальности плохо влияет на зрение или даже на мозг

3.3. Экономические

3.3.1. Дорогостоящие девайсы

3.3.1.1. По прогнозам аналитиков, цены со временем будут снижаться, кроме того, постепенно будут обновляться и устройства, подходящие для воспроизводства VR

3.3.1.2. VR-приложения требуют производительности игровой системы с мощной графической картой и высокопроизводительным процессором. Высокая стоимость аксессуаров, а также необходимость обновить компьютер — препятствия для привлечения потребителей