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Realidad Aumentada by Mind Map: Realidad Aumentada

1. Recientemente la BBC utilizó la realidad aumentada para publicitar su película Frozen Planet en un espacio público. 15 ejemplos de realidad aumentada para promocionar tu negocio

2. Historia

2.1. 1968 - Ivan Stuherland usaba casco y podian versen objetos sencillos en 3D

2.2. 1999-Tom Caudell y David Mizell mejoramiento para la fabricacion de aviones

2.3. 1997- universidad de Columbia, The Touring Machine el primer sistema de realidad aumentada móvil (MARS).

2.4. 1998. Sony Jun Rekimoto crea un método para calcular el tracking visual.

2.5. Kato y Billinghorst presentan Artool kit

2.6. Investigadores de la University of South Australia presentan extención de Quake (Ar-quake)

2.7. La Unión europea presenta Archeoguide en 2001.

2.8. 2001 Stemens lanza al mercado Mozzies (primer juego de realidad aumentada)

2.9. 2004 Investigadores de la Universidad Nacional de Singapur presentan Human Pacman. y los de la Universidad Tecnica de Viena presentan el proyecto Invisible.

2.9.1. Singap

2.10. 2005 Henrysson adapta Artool kit para que funcione en Symbtan.

2.11. 2007 Klen y Murray presentan Ismar.

2.12. 2008 Mobilizy crea wikitude.

2.13. 2009 SPRX lanza una variante a wikitude y Arhrrrr.

2.14. 2010 Adidas lanza al mercado un juego de 5 zapatillas originales de realidad aumentada.

3. ejemplos

3.1. nos referimos a las publicaciones o propagandas como por ejemplo Victoria Station. en esta publicidad la gente podían interactuar con los ángeles caídos. 15 ejemplos de realidad aumentada para promocionar tu negocio

3.2. 2010 Adidas lanza al mercado un juego de 5 zapatillas originales de Realidad Aumentada. Los propietarios de estos modelos podrán enseñar la lengüeta de la zapatilla a una cámara y aparecerá un mundo 3D de la marca, con posibilidadde jugar a contenido exclusivo y obtener premios especiales

4. Alteraciones Tecnológicas

5. Existen varias toolkits, que facilitan la construcción de aplicaciones . Las bibliotecas más famosas son : Artoolkilt, Artag, Asgart, Flartoolkit, Parts Toolkit

5.1. Aplicaciones

6. Utilidades

6.1. Medicina

6.1.1. uso de la Realidad Aumentada en quirófanos y entrenamiento de doctores

6.2. Fabricación

6.2.1. mantenimiento y reparación de maquinaria compleja.

6.3. Entretenimiento

6.3.1. EL potencial de interacción que ofrece la Realidad Aumentada (como Sony, Ubisoft o SixFlags).

6.4. Publicidad

6.4.1. Desde 2008, empresas como Adidas, Ford, BMW, Lego, FOX, Paramount, Doritos, Ray Ban y Mac-Donalds forman parte de una largísima lista de entidades que han utilizado estas técnicas,

7. caracteristicas según Azuma

7.1. El sistema Combina mundo real y virtual. incorporando información sintética a las imágenes percibidas del mundo real

7.2. Interactivo en tiempo real. es decir que se esta viendo lo que sucede en el mundo real en ese instante en imagen 3D

7.3. Alineación 3D. La información del mundo virtual debe ser tridimensional y debe estar correctamente alineada con la imagendel mundo real.

8. Tecnología

8.1. camara para obtener el video e inetractuar con el sistema (usuario y computador)

8.2. software o programa que se hace con alguna de las herramientas disponibles en el mercado (ARToolKit, ARTag, OSGART, FLARToolKit, etc)

8.2.1. computador donde se procesa la informacion y se hace el tratamientonde imagenes

8.3. sensores y demás dispositivos

9. Registro. principal problema técnico que debe resolver esta tecnología. TRACKING

9.1. Bottom-up (basado en marcas y sin marcas) el principal es Artoolkit.

9.2. Top-down

10. intensiva la interacción con la vida digital. la educación en los colegios sera mucho mas interactivo. tiene mucha acogida en ele entretenimiento.

11. VENTAJAS

12. como una de las ventajas es en la educación vemos que: podemos encontrar libros, tesis o documentos para enriquecer el conocimiento de los estudiantes.