Conceptos clave en el campo del diseño

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Conceptos clave en el campo del diseño by Mind Map: Conceptos clave en el campo del diseño

1. Recusos de aprendizaje

1.1. Materiales

1.1.1. enseñanza

1.1.1.1. gratuito

1.1.2. aprendizaje

1.1.2.1. en soporte digital

1.1.3. investigación

1.1.3.1. con licencia abierta

2. Herramientas de aprendizaje

2.1. recursos con propósitos pedagógicos

2.1.1. utilizan

2.1.1.1. software social

2.1.1.2. medios de comunicación

2.1.1.2.1. aprendizaje entre personas

3. Material didáctico hipermedia

3.1. Conjunto de métodos

3.1.1. escribir

3.1.2. diseñar

3.1.2.1. contenidos con soportes

3.1.2.1.1. texto

3.1.2.1.2. imagen

3.1.2.1.3. video

3.1.2.1.4. audio

3.1.2.1.5. mapas

3.1.2.1.6. información emegertente

3.1.3. componer

3.2. Resultado

3.2.1. Posibilidad interactuar con otros usuarios

3.2.1.1. redes sociales

3.2.1.2. plataformas

3.2.1.2.1. comunicación on line

3.2.1.2.2. enseñanza on line

3.3. Formada por

3.3.1. Hipertexto

3.3.2. Multimedia

4. Objetos de aprendizaje

4.1. conjunto

4.1.1. recursos digitales

4.1.2. autocontenible

4.1.3. reutilizable

4.2. propósito educativo

4.3. Compuesto por lo menos por

4.3.1. Contenido

4.3.2. Actividad aprendizaje

4.3.3. contextualización

4.4. Contenido

4.4.1. multimedia

4.4.2. institucional

5. Actividad de aprendizaje

5.1. Tareas que el alumno debe realizar para llevar acabo un proyecto

5.1.1. analizar

5.1.2. diseñar

5.1.3. contruir

5.1.4. evaluar

6. secuencia de actividades de aprendizaje

6.1. planificaión y diseño del trabjo en el aula

6.2. fases

6.2.1. Apertura

6.2.2. desarrollo

6.2.3. cierre

7. estrategia de aprendizaje

7.1. actividades

7.2. técnicas

7.2.1. planificadas atendiendo a las necesidades de la población a la que se dirige

7.3. medios

7.4. finalidad

7.4.1. hacer más efectivo el proceso de aprend.

8. Unidad de aprendizaje

8.1. planificar el proceso de ens- apren

8.1.1. alrededor de un contenido

8.1.2. aportándole

8.1.2.1. consistencia

8.1.2.2. significatividad

9. Repositorio de objetos de aprendizaje

9.1. almacen de objetos de aprend

9.1.1. objetos reutilizables

9.1.1.1. lugar

9.1.1.1.1. almacenar

9.1.1.1.2. clasificar

9.1.1.1.3. mantener

9.1.1.1.4. localizar

9.2. ejemplos

9.2.1. MERLOT

9.2.2. CAREO

9.2.3. POOL

9.2.4. Celebrate

9.2.5. ELENA

10. Diseño para el aprendizaje

10.1. sistema de apoyo

10.1.1. favorece la eliminación de barreras

10.1.1.1. físicas

10.1.1.2. sensoriales

10.1.1.3. afectivas

10.1.1.4. cognitivas

10.1.2. para el acceso

10.1.2.1. aprendizaje

10.1.2.1.1. participacion

11. estandares de e-learning

11.1. estructura

11.1.1. contenido

11.1.2. empaquetamiento

11.1.3. seguimiento de resultados

11.2. alumno

11.2.1. almacenamiento de información

11.2.2. hablidades

11.2.3. privacidad

11.2.4. seguridad

11.3. Interoperabilidad

11.3.1. proporciona soporte para la capacidad de ejecutar el programa

11.4. componentes

11.4.1. LHS

12. lenguajes de diseño

12.1. lenguaje gráfico

12.1.1. visualizar

12.1.2. construir

12.1.2.1. sitemas UHL

12.1.3. documentar

13. Patrones de diseño

13.1. técnica para resolver patrones comunes

13.1.1. en el desarrollo de software

13.1.2. otros ámbitos

13.1.2.1. referntes al diseño de interacción

13.2. un patrón de diseño es una solución a un problema

14. Usabilidad

14.1. cualidad de la pág. web o programa informático

14.1.1. sencillo de usar

14.1.2. facilitan la lectura de textos

14.1.3. descargan información rápido

14.1.4. funciones

14.1.4.1. menús

14.1.4.1.1. sencillos

14.1.5. uso cómodo

15. Interoperabilidad

15.1. capacidad de

15.1.1. sistemas de información y procedimientos a los que dan soporte

15.1.2. compartir datos

15.1.3. posibilitar el intercambio de información

15.1.3.1. y conocimientos entre ellos

16. Accesibilidad

16.1. fácil acceso

17. modelo pedagógico

17.1. regula las relaciones entre

17.1.1. estudiantes

17.1.2. docentes

17.1.3. cultura

17.1.3.1. CHEVALLARD

17.1.4. saber

17.2. teorías de aprendizaje

17.2.1. conductismo

17.2.2. cognitivismo

17.2.3. constructismo

17.2.4. conectismo

17.3. enfoques pedagógicos

18. teoría del aprendizaje

18.1. descripción de un proceso que permite que una persona aprenda algo

18.2. pretende

18.2.1. entender

18.2.2. anticipar

18.2.2.1. la conducta a través

18.2.2.1.1. diseño de estrategias

18.2.3. regular

19. tipos de licencia

19.1. Copyright . Derecho del

19.1.1. autor

19.1.2. editor

19.1.2.1. para explotar una obra durante un tiempo

19.1.2.1.1. científica

19.1.2.1.2. literaria

19.1.2.1.3. artistica

19.2. Copyleft

19.2.1. método para liberar un programa o trabajo

19.2.1.1. no gratuidad

19.3. Creative Commons

19.3.1. REA

19.3.2. organización sin ánimo de lucro