Conceptos clave en el campo del diseño

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Conceptos clave en el campo del diseño by Mind Map: Conceptos clave en el campo del diseño

1. Material didáctico hipermedia

1.1. Conjunto de métodos

1.1.1. escribir

1.1.2. diseñar

1.1.2.1. contenidos con soportes

1.1.2.1.1. texto

1.1.2.1.2. imagen

1.1.2.1.3. video

1.1.2.1.4. audio

1.1.2.1.5. mapas

1.1.2.1.6. información emegertente

1.1.3. componer

1.2. Resultado

1.2.1. Posibilidad interactuar con otros usuarios

1.2.1.1. redes sociales

1.2.1.2. plataformas

1.2.1.2.1. comunicación on line

1.2.1.2.2. enseñanza on line

1.3. Formada por

1.3.1. Hipertexto

1.3.2. Multimedia

2. Objetos de aprendizaje

2.1. conjunto

2.1.1. recursos digitales

2.1.2. autocontenible

2.1.3. reutilizable

2.2. propósito educativo

2.3. Compuesto por lo menos por

2.3.1. Contenido

2.3.2. Actividad aprendizaje

2.3.3. contextualización

2.4. Contenido

2.4.1. multimedia

2.4.2. institucional

3. Actividad de aprendizaje

3.1. Tareas que el alumno debe realizar para llevar acabo un proyecto

3.1.1. analizar

3.1.2. diseñar

3.1.3. contruir

3.1.4. evaluar

4. estrategia de aprendizaje

4.1. actividades

4.2. técnicas

4.2.1. planificadas atendiendo a las necesidades de la población a la que se dirige

4.3. medios

4.4. finalidad

4.4.1. hacer más efectivo el proceso de aprend.

5. Repositorio de objetos de aprendizaje

5.1. almacen de objetos de aprend

5.1.1. objetos reutilizables

5.1.1.1. lugar

5.1.1.1.1. almacenar

5.1.1.1.2. clasificar

5.1.1.1.3. mantener

5.1.1.1.4. localizar

5.2. ejemplos

5.2.1. MERLOT

5.2.2. CAREO

5.2.3. POOL

5.2.4. Celebrate

5.2.5. ELENA

6. estandares de e-learning

6.1. estructura

6.1.1. contenido

6.1.2. empaquetamiento

6.1.3. seguimiento de resultados

6.2. alumno

6.2.1. almacenamiento de información

6.2.2. hablidades

6.2.3. privacidad

6.2.4. seguridad

6.3. Interoperabilidad

6.3.1. proporciona soporte para la capacidad de ejecutar el programa

6.4. componentes

6.4.1. LHS

7. Patrones de diseño

7.1. técnica para resolver patrones comunes

7.1.1. en el desarrollo de software

7.1.2. otros ámbitos

7.1.2.1. referntes al diseño de interacción

7.2. un patrón de diseño es una solución a un problema

8. Interoperabilidad

8.1. capacidad de

8.1.1. sistemas de información y procedimientos a los que dan soporte

8.1.2. compartir datos

8.1.3. posibilitar el intercambio de información

8.1.3.1. y conocimientos entre ellos

9. modelo pedagógico

9.1. regula las relaciones entre

9.1.1. estudiantes

9.1.2. docentes

9.1.3. cultura

9.1.3.1. CHEVALLARD

9.1.4. saber

9.2. teorías de aprendizaje

9.2.1. conductismo

9.2.2. cognitivismo

9.2.3. constructismo

9.2.4. conectismo

9.3. enfoques pedagógicos

10. tipos de licencia

10.1. Copyright . Derecho del

10.1.1. autor

10.1.2. editor

10.1.2.1. para explotar una obra durante un tiempo

10.1.2.1.1. científica

10.1.2.1.2. literaria

10.1.2.1.3. artistica

10.2. Copyleft

10.2.1. método para liberar un programa o trabajo

10.2.1.1. no gratuidad

10.3. Creative Commons

10.3.1. REA

10.3.2. organización sin ánimo de lucro

11. Recusos de aprendizaje

11.1. Materiales

11.1.1. enseñanza

11.1.1.1. gratuito

11.1.2. aprendizaje

11.1.2.1. en soporte digital

11.1.3. investigación

11.1.3.1. con licencia abierta

12. Herramientas de aprendizaje

12.1. recursos con propósitos pedagógicos

12.1.1. utilizan

12.1.1.1. software social

12.1.1.2. medios de comunicación

12.1.1.2.1. aprendizaje entre personas

13. secuencia de actividades de aprendizaje

13.1. planificaión y diseño del trabjo en el aula

13.2. fases

13.2.1. Apertura

13.2.2. desarrollo

13.2.3. cierre

14. Unidad de aprendizaje

14.1. planificar el proceso de ens- apren

14.1.1. alrededor de un contenido

14.1.2. aportándole

14.1.2.1. consistencia

14.1.2.2. significatividad

15. Diseño para el aprendizaje

15.1. sistema de apoyo

15.1.1. favorece la eliminación de barreras

15.1.1.1. físicas

15.1.1.2. sensoriales

15.1.1.3. afectivas

15.1.1.4. cognitivas

15.1.2. para el acceso

15.1.2.1. aprendizaje

15.1.2.1.1. participacion

16. lenguajes de diseño

16.1. lenguaje gráfico

16.1.1. visualizar

16.1.2. construir

16.1.2.1. sitemas UHL

16.1.3. documentar

17. Usabilidad

17.1. cualidad de la pág. web o programa informático

17.1.1. sencillo de usar

17.1.2. facilitan la lectura de textos

17.1.3. descargan información rápido

17.1.4. funciones

17.1.4.1. menús

17.1.4.1.1. sencillos

17.1.5. uso cómodo

18. Accesibilidad

18.1. fácil acceso

19. teoría del aprendizaje

19.1. descripción de un proceso que permite que una persona aprenda algo

19.2. pretende

19.2.1. entender

19.2.2. anticipar

19.2.2.1. la conducta a través

19.2.2.1.1. diseño de estrategias

19.2.3. regular