LE NUMERIQUE A L'ECOLE

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LE NUMERIQUE A L'ECOLE by Mind Map: LE NUMERIQUE A L'ECOLE

1. Traitement de texte

1.1. Utilisation : Production d'écrit.

1.2. Fonctions : Manipuler, avoir une trace écrite, mise en page, présentation diverses.

1.3. Usages : Ecrire, lire, rechercher.

1.4. Avantages : Travailler l'écrit d'une autre manière.

2. PC (fond de classe)

2.1. Utilisations : Faire des recherches, jeux, correspondance scolaire, s'entraîner.

2.1.1. EXEMPLE SITE : Calculatis (pour le calcul mental)

2.2. Fonctions : Manipuler, et posséder une trace écrite.

2.3. Usages : Réaliser des exercices, des recherches, individuel ou collectif.

2.4. Avantages : Autonomie, accroissement de la motivation, pédagogie différenciée, ludique.

2.5. Inconvénients : Fatigue visuelle.

3. TNI

3.1. Utilisations : Projeter des exercices, oeuvres, etc...

3.1.1. EXEMPLE DE LOGICIELS TNI : Open-Sankoré 2,5 ; Griboull_i ; Instrumenpoche.

3.2. Fonctions : Déplacer les items, manipuler, avoir une trace écrite.

3.3. Usages : Ecrire, faire des exercices.

3.4. Avantages : Plus d'attention des élèves, plus de participation, gain de temps, permet de représenter le travail la séance d'après, permet de faire dans un premier temps en collectif.

3.5. Inconvénients : Passivité des élèves si la séance est trop longue.

4. CADRE INSTITUTIONNEL

4.1. Droit d'image (en lien avec l'Education aux médias)

4.2. Le "plan numérique" = Permet l'installation de tablettes dans les écoles.

5. SALLE INFORMATIQUE

5.1. Utilisation : Suppose une programmation dans l'école et une organisation.

5.2. Fonctions : Recherche documentaire, écriture, correspondances scolaires, jeux, exercices, projets de classe.

5.3. Avantages : Autonomie des élèves, travail en collectif (minimum groupe de 2).

5.4. Inconvénient : Perte de temps pour se rendre dans la salle informatique, cela est très cher en maintenance et cela monopolise une salle dans l'école.

6. LOGICIELS (EXEMPLE DE SCRATCH ET BEEBOT) et TNI.

6.1. Utilisation : Manipulation

6.2. Fonctions : S'entraîner à la programmation, découvrir, manipuler.

6.3. Avantages : Aspect ludique et attire l'attention des élèves.

6.4. Les logiciels TNI peuvent amener une deuxième étape de travail: par exemple en mathématiques on peut pratiquer le dessin ou de la manipulation.

7. Visualiseur

7.1. Fonctions : Mise en commun, présentation des exercices.

7.2. Usages : Etude des travaux réalisés.

7.3. Avantages: Intégration ressources non numériques, Mise en commun immédiate.

7.4. Inconvénients : Moins bonne qualité d'image.

8. Tablettes

8.1. Utilisations : Appréhender des logiciels, applications, facilite l'évaluation, partage de l'information.

8.2. Fonctions : Ecrire, lire, jouer, rechercher, laisser une trace.

8.3. Usages : Projection d'exercices, exercices individuels ou collectifs, jeux, recherches documentaires etc...

8.4. Avantages : Accroissement de la motivation, autonomie.

8.5. Inconvénients : Risque de fatigue visuelle, quantité moins importante de trace écrite.

9. RESSOURCES

9.1. Eduthèque

9.2. SIENE : Service d'Information sur l'Edition Numérique Educative

9.3. SIALLE : Information sur les logiciels libres éducatifs

9.4. Internet responsable et sans crainte

9.5. BRNE

9.6. english for school

10. VIDEO-PROJECTEUR

10.1. Utilisation : Projection de documents.

10.2. Fonctions : Projeter

10.3. Avantages : compréhension plus facile, projection en grande taille, accessible à toute la classe, capte l'attention de la classe.

11. RETRO-PROJECTEUR

11.1. Utilisation : Projection de document.

11.2. Fonction : Projeter.

11.3. Avantages : Projection de documents grandes tailles, permet la mise en commun ou la correction d'exercice.

11.4. Inconvénient : Documents non numériques. (format papier/plastique).

12. APPORTS DU NUMERIQUE A L'ECOLE :

12.1. Efficacité de l'enseignant

12.2. Hausse de la participation des élèves.

12.3. L'attractivité des cours.

12.4. Permet des espaces d'échanges en ligne.

12.5. Mise au travail autrement.

12.6. Préparer les enfants au numérique.