Методические особенности применения развивающих компьютерных игр в учебном процессе

Get Started. It's Free
or sign up with your email address
Методические особенности применения развивающих компьютерных игр в учебном процессе by Mind Map: Методические особенности применения развивающих компьютерных игр в учебном процессе

1. Развивающие компьютерные игры

1.1. Вид

1.1.1. Конструкторские программы

1.1.1.1. Учащимся, как правило, необходимо либо сложить различные фигуры из разных частей, либо, наоборот, разбить имеющуюся фигуру на за-данные части. Подобные программы призваны развивать восприятие, координацию, образное мышление, усидчивость, усердие и терпение

1.1.2. Драматизации («конструкторы сказок»)

1.1.2.1. Совмещают в себе возможности текстового и графического редакторов для формирования и воспроизведения иллюстраций. Правила игры предполагают прохождение какой-либо развивающей «сказки».Исполь-зование драматизаций подходит для групповой работы и способствует развитию воображения, восприятия, речевыхнавыков, коммуникабель-ности, положительного эмоционального настроя

1.1.3. Развивающие компьютерные программы, направленные на развитие зрительно-моторной координации в пространстве

1.1.3.1. Основная задача игр –быстро поймать движущуюся фигуру, протащить предмет через лабиринт

1.1.4. Головоломки,игры на развитие логического мышления

1.1.4.1. Такие игры развивают воображение, мышление, помогают понять при-чинно-следственные связи, способствуют самостоятельности, проявлению инициативы, повышению самооценки

1.1.5. Игры на развитие внимания и памяти

1.1.5.1. Игры направлены на развитие произвольного внимания, памяти, развивают усидчивость, терпение

1.2. Примеры

1.2.1. Конструктор игр Stencyl

1.2.1.1. Используемый язык программирования Scratchбыл разработан для обучения программированию учащихся начальной и средней школы.

1.2.2. Образовательный интернет-сервис LearningApps.org.

1.2.2.1. Этот ресурс предназначен для создания интерактивных игровых модулей, таких как «Пазлы», «Сетка слов», «Найди пару», «Лента времени», «Кроссворд» и др.

1.2.3. Образовательный онлайн-сервис BrainFlips

1.2.3.1. На сайте можно изготовить карточки по предмету преподавания и тут же начать практиковать их, например, в форме интеллектуального соревнования или игры.

1.2.4. Онлайн-сервис ClassTools.NET.

1.2.4.1. Алгоритм работы с сервисом достаточно прост: создается база вопросов и ответов и выбирается шаблонный игровой вариант для их представления учащимся.

1.2.5. Образовательный сайт Zondle

1.2.5.1. Бесплатные онлайн дидактические игры для начальной и средней школы, но и предлагает учителю про-явить творчество, подготовив увлекательные игры самостоятельно по любому из учебных предметов.

2. Заключение

2.1. Дидактическая игра как метод активного обучения содержит в себе большие потенциальные возможности активизации процесса обучения. Вместе с тем практика и результаты проведенных экспериментов показали, что дидактические игры могут сыграть в обучении положительную роль только тогда, когда они используются как фактор, обобщающий широкий арсенал традиционных методов, а не как их заменитель

3. Аннотация

3.1. Дидактическая игра представляет собой многоплановое, сложное педагогическое явление: это и игровой метод обучения детей, и форма обучения, и самостоятельная игровая деятельность, и средство всестороннего воспитания личности ребёнка.

4. Ключевые слова

4.1. Информационно-телекоммуникационные технологии, дидактические игры, компьютерные дидактические игры, учебный процесс, учебная задача.

5. Раздел

5.1. Педагогика; история педагогики и образования;теория и методика обучения и воспитания (по предметным областям).

6. Преимущества использования компьютера

6.1. Информационные технологии значительно расширяют возможности предъявления учебной информации.

6.2. Компьютер позволяет существенно повысить мотивацию школьников к обучению.

6.3. ИКТ вовлекают обучающихся в учебный процесс, способствуя наиболее широкому раскрытию их способностей, активизации умственной деятельности.

6.4. Использование ИКТ в учебном процессе увеличивает возможности постановки учебных задач и управления процессом их решения.

6.5. ИКТ позволяют качественно изменять контроль деятельности обучающихся.

6.6. Компьютер способствует формированию рефлексии у учащихся.