1. Consistencia y estandarización
1.1. debe ser constante y predecible
1.1.1. Shneiderman
1.1.1.1. se representa en
1.1.1.1.1. Acciones:
1.1.1.1.2. Terminología
1.1.1.1.3. Elementos gráficos:
1.1.2. Tognazzini
1.1.2.1. según el tipo de aplicación
1.1.2.1.1. Interpretación del comportamiento del usuario
1.1.2.1.2. Estructuras invisibles
1.1.2.1.3. Pequeñas estructuras visibles
1.1.2.1.4. Elementos de diseño
1.1.2.1.5. Un conjunto de productos.
1.1.2.1.6. Plataforma
1.1.2.1.7. Instalación
1.2. llegue al usuario siempre de idéntica forma
1.3. experiencia del usuario
2. Estilo comunicativo.
2.1. combinacion de distintos soportes de comunicación
2.1.1. el texto
2.1.2. el sonido,
2.1.3. la imagen
2.1.4. , la animación gráfica
2.1.5. video
2.2. objetivo
2.2.1. creando un vínculo participativo con el usuario.
2.3. integración de conceptos
2.3.1. interactividad
2.3.2. diseño
2.3.3. dinamismo
3. Capacidad de aprendizaje del usuario.
3.1. se especializa en
3.1.1. diseño de sitios web
3.1.2. cualquier otro tipo de interfaz
3.2. objetivos
3.2.1. aporte innovador
3.2.2. estímulo visual
3.2.3. interacción
4. Satisfacción del usuario.
4.1. enseñanza-aprendizaje
4.1.1. Pueden desarrollarse en
4.1.1.1. textos
4.1.1.2. esquemas
4.1.1.3. fotografías
4.1.1.4. animaciones
5. La usabilidad como conjunto de atributos.
5.1. facilidad de uso entre usuarios - interfaz
5.1.1. La Experiencia
6. estándares y especificaciones
6.1. contenidos digitales multimedia para
6.1.1. e-learning
6.1.1.1. mundos educativos virtuales,
6.1.1.1.1. objetivos:
7. Componentes de la usabilidad
7.1. Publicación Electrónica
7.1.1. ebooks, redes sociales, revistas electrónicas, ilustraciones, fotografía, video, animación
7.2. Tratamiento de la información
7.2.1. quioscos digitales
7.3. Enseñanza Interactiva
8. Sistemas interactivos
8.1. acceso y manipulación datos
8.1.1. ventanas,iconos y menús
8.2. almacenamiento
8.2.1. compresión de archivos de imágenes, sonido y vídeo
9. Experiencia de usuario
9.1. Errores
9.2. Facilidad:
9.3. Eficiencia
9.4. Recordabilidad
9.5. Satisfacción
10. Efectividad y fiabilidad
10.1. Calidad técnica del entorno
10.2. Potencialidad didáctica
10.3. Potencialidad didáctica
10.4. Otras observaciones
10.4.1. Aspectos positivos
10.4.2. Aspectos más negativos
10.4.3. Otras observaciones
11. Amigabilidad (usabilidad)
11.1. terminos
11.1.1. user frendly
11.1.2. facilidad de uso
11.2. definición
11.2.1. atributo de calidad de una aplicación
11.3. iso
11.3.1. grado de eficacia, eficiencia, satisfacción
11.3.1.1. Atributos cuantificables de forma objetiva
11.3.1.2. Atributos cuantificables de forma subjetiva
11.4. Ingeniería de la Usabilidad
11.4.1. fundamentos teóricos y metodológicos
11.5. accesibilidad
11.5.1. diseño usable
11.5.1.1. delimitar a su audiencia potencial
11.5.2. diseño accesible
11.5.2.1. posibilidad de acceso
12. aplicación en diseño multimedia
12.1. interfaz interactiva capaz de instruir al usuario
12.1.1. bibliotecas virtuales, archivos, museos virtuales, campus universitarios, cines, teatros, aeropuertos, videojuegos
13. metodos de aplicación
13.1. Eficiencia
13.1.1. herramienta didáctica
13.2. Facilidad de Aprendizaje
13.2.1. interacción efectiva
13.3. Flexibilidad
13.3.1. intercambiar información
13.4. Robustez
13.4.1. apoyo al usuario