Get Started. It's Free
or sign up with your email address
Rocket clouds
Tik by Mind Map: Tik

1. Kapitulli 3

1.1. Programimi ne Web

1.1.1. 3.1 Njohja me Web-in

1.1.2. 3.2 Publikimi i faqeve web

1.1.3. 3.3 Publikimi i faqeve web, protokolli FTP

1.1.4. 3.4 Formatimi i faqes dhe listat ne HTML

1.1.5. 3.5 Tabelat ne HTML

1.1.6. 3.6 Ndertimi i formulareve ne HTML

1.1.7. 3.7 Ndertimi i formulareve

1.1.8. 3.8 Frame dhe FrameSet ne HTML

1.1.9. 3.9 HTML dhe CSS

1.1.10. 3.10 Ndertimi i faqeve web nepermjet DreamWeaver

1.1.11. 3.11 DreamWeaver dhe CSS (vazhdimi)

1.1.12. 3.12 Njohja me gjuhen Javascript

1.1.13. 3.13 Javascript ne HTML dhe JavaScript

1.1.14. 3.14 Elementet e HTML dhe JavaScript

1.1.15. 3.15 Gjuha PHP dhe aplikacionet ne web

1.1.16. 3.16 Pune praktike: Ndertimi i nje faqeje web

2. Kapitulli 4

2.1. Programimi dhe Algoritmika

2.1.1. 4.1 Algoritmet, perkufizimet dhe rregullat baze

2.1.2. 4.2 Ndertimi i bllok-skemave dhe operator kryesor te algoritmeve

2.1.3. 4.3 Ciklet dhe perdorimi i tyre

2.1.4. 4.4 Nga shkrimi tek ekzekutimi i nje programi

2.1.5. 4.5 Test

2.1.6. 4.6 Menyrat e programimit

2.1.7. 4.7 Gjuhet e programeve

2.1.8. 4.8 Njohja e e programeve

2.1.9. 4.9 Perpilimi dhe ekzekutimi

2.1.10. 4.11 Tipat standarde

2.1.11. 4.12 Operacionet e perpunimit te te dhenave

2.1.12. 4.13 Tabelat dhe funksionet

2.1.13. 4.14 Konceptimi i projekteve

2.1.14. 4.15 Struktura e te dhenave

2.1.15. 4.16 Algoritmet e kerkimit

2.1.16. 4.17 Algoritmet e renditjes

2.1.17. 4.18 Programimi ne Scratch

2.1.18. 4.19 Programimi ne Scratch (vazhdimi)

2.1.19. 4.20 Pune praktike: Krijimi i nje loje kompjuterike

3. Kapitulli 5

3.1. Java

3.1.1. 5.1 Konceptet baye te Java-s

3.1.2. 5.2 Llojet e programeve ne Java

3.1.3. 5.3 Njohuri rreth programimit te orientuar nga objekti

3.1.4. 5.4 Ndertimi i nje programi ne Java

3.1.5. 5.5 Perdorimi i mjedisit BlueJ

3.1.6. 5.6 Ndertimi i aplikacioneve dhe i applet-ve ne Java

3.1.7. 5.7 Perseritje

4. Kapitulli 1

4.1. Bota kompjuterike

4.1.1. 1.1 Teknologjia e informacionit ne sherbim te njeriut

4.1.2. 1.2 Rendesia e ruajtjes se informacionit

4.1.3. 1.3 Terminologjia dhe funksionimi i kompjuterit

4.1.4. 1.4 Pajisjet hyrese, dalese dhe ato te ruajtjes se informacionit

4.1.5. 1.5 Ruajtja e te dhenave (Backup)

4.1.6. 1.6 Rrjeti kompjuterik

4.1.7. 1.7 Llojet e rrjeteve

4.1.8. 1.8 Topologjia e rrjeteve

4.1.9. 1.9 Kanalet e transmetimit

4.1.10. 1.10 Zgjidhja e problemeve ne kompjuter

5. Kapitulli 2

5.1. Perpunimi digjital i te dhenave

5.1.1. 2.1 Planifikimi nepermjet Mind mapping

5.1.2. 2.2 Perdorimi i Mind mapping

5.1.3. 2.3 Njohja me programin Flash

5.1.4. 2.4 Konfigurimet ne derfaqen e Flash-it

5.1.5. 2.5 Pasurimi i animimit ne Flash

5.1.6. 2.6 Perdorimi i keyframe dhe i shtresave

5.1.7. 2.7 Vizatimet ne Flash

5.1.8. 2.8 Perpunimi i imazheve

5.1.9. 2.9 Perdorimi i efekteve ne ndryshimin e imazheve

5.1.10. 2.10 Shtimi i efekteve vizuale

5.1.11. 2.11 Ndarja dhe grupimi i objekteve

5.1.12. 2.12 Konvertimi i Vector Art ne Bitmap Art

5.1.13. 2.13 Perseritje

5.1.14. 2.14 Test

5.1.15. 2.15 Kombinimi i ngjzres se nje objekti ekzistues

5.1.16. 2.16 Perfshirja e objekteve multimediale ne prenzatim

5.1.17. 2.17 Pune praktike: Publikimi i animimit ne Flash