1. Kapitulli 3
1.1. Programimi ne Web
1.1.1. 3.1 Njohja me Web-in
1.1.2. 3.2 Publikimi i faqeve web
1.1.3. 3.3 Publikimi i faqeve web, protokolli FTP
1.1.4. 3.4 Formatimi i faqes dhe listat ne HTML
1.1.5. 3.5 Tabelat ne HTML
1.1.6. 3.6 Ndertimi i formulareve ne HTML
1.1.7. 3.7 Ndertimi i formulareve
1.1.8. 3.8 Frame dhe FrameSet ne HTML
1.1.9. 3.9 HTML dhe CSS
1.1.10. 3.10 Ndertimi i faqeve web nepermjet DreamWeaver
1.1.11. 3.11 DreamWeaver dhe CSS (vazhdimi)
1.1.12. 3.12 Njohja me gjuhen Javascript
1.1.13. 3.13 Javascript ne HTML dhe JavaScript
1.1.14. 3.14 Elementet e HTML dhe JavaScript
1.1.15. 3.15 Gjuha PHP dhe aplikacionet ne web
1.1.16. 3.16 Pune praktike: Ndertimi i nje faqeje web
2. Kapitulli 4
2.1. Programimi dhe Algoritmika
2.1.1. 4.1 Algoritmet, perkufizimet dhe rregullat baze
2.1.2. 4.2 Ndertimi i bllok-skemave dhe operator kryesor te algoritmeve
2.1.3. 4.3 Ciklet dhe perdorimi i tyre
2.1.4. 4.4 Nga shkrimi tek ekzekutimi i nje programi
2.1.5. 4.5 Test
2.1.6. 4.6 Menyrat e programimit
2.1.7. 4.7 Gjuhet e programeve
2.1.8. 4.8 Njohja e e programeve
2.1.9. 4.9 Perpilimi dhe ekzekutimi
2.1.10. 4.11 Tipat standarde
2.1.11. 4.12 Operacionet e perpunimit te te dhenave
2.1.12. 4.13 Tabelat dhe funksionet
2.1.13. 4.14 Konceptimi i projekteve
2.1.14. 4.15 Struktura e te dhenave
2.1.15. 4.16 Algoritmet e kerkimit
2.1.16. 4.17 Algoritmet e renditjes
2.1.17. 4.18 Programimi ne Scratch
2.1.18. 4.19 Programimi ne Scratch (vazhdimi)
2.1.19. 4.20 Pune praktike: Krijimi i nje loje kompjuterike
3. Kapitulli 5
3.1. Java
3.1.1. 5.1 Konceptet baye te Java-s
3.1.2. 5.2 Llojet e programeve ne Java
3.1.3. 5.3 Njohuri rreth programimit te orientuar nga objekti
3.1.4. 5.4 Ndertimi i nje programi ne Java
3.1.5. 5.5 Perdorimi i mjedisit BlueJ
3.1.6. 5.6 Ndertimi i aplikacioneve dhe i applet-ve ne Java
3.1.7. 5.7 Perseritje
4. Kapitulli 1
4.1. Bota kompjuterike
4.1.1. 1.1 Teknologjia e informacionit ne sherbim te njeriut
4.1.2. 1.2 Rendesia e ruajtjes se informacionit
4.1.3. 1.3 Terminologjia dhe funksionimi i kompjuterit
4.1.4. 1.4 Pajisjet hyrese, dalese dhe ato te ruajtjes se informacionit
4.1.5. 1.5 Ruajtja e te dhenave (Backup)
4.1.6. 1.6 Rrjeti kompjuterik
4.1.7. 1.7 Llojet e rrjeteve
4.1.8. 1.8 Topologjia e rrjeteve
4.1.9. 1.9 Kanalet e transmetimit
4.1.10. 1.10 Zgjidhja e problemeve ne kompjuter
5. Kapitulli 2
5.1. Perpunimi digjital i te dhenave
5.1.1. 2.1 Planifikimi nepermjet Mind mapping
5.1.2. 2.2 Perdorimi i Mind mapping
5.1.3. 2.3 Njohja me programin Flash
5.1.4. 2.4 Konfigurimet ne derfaqen e Flash-it
5.1.5. 2.5 Pasurimi i animimit ne Flash
5.1.6. 2.6 Perdorimi i keyframe dhe i shtresave
5.1.7. 2.7 Vizatimet ne Flash
5.1.8. 2.8 Perpunimi i imazheve
5.1.9. 2.9 Perdorimi i efekteve ne ndryshimin e imazheve
5.1.10. 2.10 Shtimi i efekteve vizuale
5.1.11. 2.11 Ndarja dhe grupimi i objekteve
5.1.12. 2.12 Konvertimi i Vector Art ne Bitmap Art
5.1.13. 2.13 Perseritje
5.1.14. 2.14 Test
5.1.15. 2.15 Kombinimi i ngjzres se nje objekti ekzistues
5.1.16. 2.16 Perfshirja e objekteve multimediale ne prenzatim
5.1.17. 2.17 Pune praktike: Publikimi i animimit ne Flash