Mô hình kinh doanh Canvas

Get Started. It's Free
or sign up with your email address
Rocket clouds
Mô hình kinh doanh Canvas by Mind Map: Mô hình kinh doanh Canvas

1. Giá trị gia tăng là những bài hoc mà độc giả học được từ mỗi tác phẩm

2. Nên hạn chế tối đa chi phí cố định như duy trì web hay lập web.

3. Mọi người hãy THÊM và không được XÓA các ý tưởng.

4. Đối tác chính

4.1. Nhóm vẽ của Bo và Aki

4.1.1. Cung cấp họa sĩ lành nghề

4.2. Nhà xuất bản Tsuki

4.3. Nhóm vẽ Hub

5. Hoạt động chính

5.1. Lập web LN

5.1.1. Nơi cung cấp một nhóm giúp đỡ các tác giả từ khâu xây dựng ý tưởng, thiết kế nhân vật cho đến nội dung tác phẩm

5.1.2. Nơi các tác phẩm được bình chọn, đánh giá để lựa chọn tác phẩm xuất sắc vào tạp chí.

5.1.3. Nơi các độc giả giúp đỡ tác giả bằng donate

5.2. Xuất bản tạp chí

6. Nguồn lực chính

6.1. Vật chất

6.1.1. Chưa có gì cả

6.2. Nhân sự

6.2.1. Có chuyên môn về vẽ, viết LN và xây dựng cơ câu, chiến lược cho nhóm

6.3. Tài chính

6.3.1. Chủ yếu từ anh Hoàng (Vẫn còn là bí ẩn)

7. Giá trị cung cấp cho KHÁCH HÀNG

7.1. Giao hàng đúng nơi, đúng lúc, đúng hàng (JIT)

7.2. Ưu đãi giá rẻ hoặc tặng trong giai đoạn đầu

7.3. Nhu cầu về văn hóa 2D của độc giả

8. Quan hệ KHÁCH HÀNG

8.1. Chặt chẽ với nhóm khách hàng nhiệt tình và thân thiết

8.2. Xây dựng dịch vụ hỗ trợ khách hàng qua email và face

8.3. Tổ chức các buổi offline để giới thiệu dự án và góp nhận ý kiến từ khách hàng từ sản phẩm mẫu của dự án.

9. Các kênh thông tin và kênh phân phối

9.1. Tặng sản phẩm hoàn chỉnh cho nhóm khách hàng thân thiết và nhiệt tình

9.2. Truyền thông trên các

9.2.1. Web manga, anime

9.2.2. Trang facebook về manga, anime, LN

9.2.3. Group anime, manga, LN

9.3. Làm video kết hợp giữa hình vẽ trong tác phẩm được bình chọn cao nhất với ảnh, video tại thành phố cùng với nhạc có sẵn và lời thoại.

9.4. Phân phối tại các nhà sách, sập báo, fufufu và tiki.

9.5. Mỗi thành viên nên truyền miệng cho bạn bè, người thân có cùng sở thích 2D.

9.6. Marketing qua email.

9.7. Trưng bày miễn phí bản hoàn chỉnh đầu tiên tại các quán cà phê nhằm mục đích truyền thông.

10. Phân khúc KHÁCH HÀNG

10.1. Người trẻ từ 15 đến 20 tuổi

10.1.1. Tiền đều đầy đủ vì còn trẻ chưa phải lo chi tiêu cho cuộc sống

10.1.2. Rất đông do nước ta có dân số trẻ

10.1.3. Otaku xuất hiện nhiều tại độ tuổi này

10.1.4. Dễ thuyết phục mua hàng

11. Cơ cấu chi phí

12. Buổi tối khi họp, các ý kiến sẽ được xét theo các phương diện sau:

12.1. Lợi ích và tác hại từ ý tưởng

12.2. Tính khả thi của ý tưởng

13. Những ai đã làm rồi thì viết tên mình rồi nối đuôi vào đây

13.1. Daniel Nguyễn

14. Dòng doanh thu

14.1. Tới từ doanh thu từ bản đầu tiên. (Bản đầu tiên sẽ bị lỗ nhằm truyền bá thông tin cho bản sau)

15. Mục đích:

15.1. Quản lí hiệu quả hơn dự án