Medienwoche(n)

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Medienwoche(n) af Mind Map: Medienwoche(n)

1. Rahmenkonzeption

1.1. Kommunikation mit Projektgruppen

1.2. Finanzierung

1.2.1. Finanzpläne der Gruppen sammeln

1.2.2. Gesamtfinanzplan erstellen

1.2.3. Geldtransfer

1.3. Wochenplan

1.3.1. Termin festlegen

1.3.2. Anzahl Teilnehmer_innen

1.3.3. Anzahl der Betreuer_innen

1.3.4. Ablaufplan erstellen

1.4. Teilnehmerakquise

1.4.1. Geeignete Schulen suchen

1.4.2. Schulen kontaktieren (Erstkontakt)

1.4.3. Durchführung Medienwochen bestätigen

1.5. Logistik

1.5.1. Schulung der Betreuer_innen

1.5.2. Räumlichkeiten

1.5.2.1. Standortakquise

1.5.2.2. Standorte mieten/festlegen

1.6. Begleitung der Durchführung

1.6.1. Wer muss wann wo sein? – Plan erstellen

1.6.2. Verpflegung

1.7. Evaluation

1.7.1. Fragebögen für Teilnehmer erstellen und auswerten

1.7.2. Fragebögen für Durchführende erstellen und auswerten

1.8. Öffentlichkeitsarbeit

1.8.1. Anlaufstellen/Institutionen recherchieren

1.8.2. Pressemitteilungen

1.8.2.1. PM schreiben

1.8.2.2. PM versenden

1.8.3. Website

1.8.3.1. Alt oder neu?

1.8.3.2. Inhalte festlegen

1.8.3.3. Website überarbeiten/erstellen

1.8.4. Social Media?

1.8.4.1. Facebook?

1.8.4.2. Instagram?

1.8.5. Plakate/Flyer?

1.8.6. Corporate Design erarbeiten

1.9. Koordinierung

1.9.1. Organisationsteam festlegen

1.9.2. Aufgaben verteilen

1.10. Abschlussveranstaltung

1.10.1. Ort festlegen/Räumlichkeit organisieren

1.10.2. ModeratorIn festlegen

1.10.3. Durchführung planen

1.10.4. Projekte sammeln/aufbereiten

1.10.5. ProjekteilnehmerInnen informieren/einladen

1.10.6. Making of erstellen

1.11. Zeitplan

1.11.1. Termine besprechen

1.11.2. Termine festlegen

1.11.3. Zeitplan erstellen

2. Active Library

2.1. Allgemein

2.1.1. Aufgaben verteilen

2.1.2. Rahmenstory

2.1.2.1. Storyboard erstellen

2.1.2.2. Schauspieler

2.1.2.3. Material beschaffen

2.1.2.4. Termine planen

2.1.2.5. Raumplanung

2.1.3. Termin- und Zeitplanung

2.1.4. Gesamtkoordination

2.2. Finanzierung

2.2.1. Kostenplan erstellen

2.2.2. Finanzierungsplan erstellen

2.2.3. Projektanträge stellen

2.2.4. Spender/Sponsoren akquirieren

2.2.5. Verwendungsnachweise schreiben

2.3. Schulen

2.3.1. Kontakt aufnehmen

2.3.2. Bewerbungsverfahren?

2.3.3. Auswahlverfahren?

2.3.4. Lehrer informieren

2.3.5. Kontaktliste für Studierende erstellen

2.3.6. Einverständniserklärung der Eltern einholen

2.4. Universität

2.4.1. Seminar für Medienwochen

2.4.2. Präsentation des Projekts

2.4.3. Gruppen bilden

2.4.4. Workshop

2.4.5. Pilotprojekt durchführen

2.5. Medien

2.5.1. Homepage überarbeiten

2.5.2. Corporate design

2.5.3. Rahmenstory drehen und auf Tablets speichern

2.5.4. Technik

2.5.4.1. ausleihen

2.5.4.2. Apps herunterladen

2.5.4.3. testen

2.5.4.4. Ordner mit GEMA freier Musik erstellen

2.5.5. Dokumentation

2.5.5.1. Videodokumentation

2.5.5.2. schriftliche Dokumentation

2.5.5.3. Making of?

2.5.5.4. Qualitative Interviews

2.5.6. Erklärvideos verwalten

2.5.7. Pressearbeit

2.6. Raumplanung

2.6.1. Schule

2.6.2. Stadtbibliothek

2.6.3. Drehorte

2.6.4. Postproduktion

2.7. Durchführung

2.7.1. Schüler und Studierende korrdinieren

2.7.2. Technik und andere Materialien bereitstellen

2.7.3. Requisiten bereitstellen

2.7.4. Eintrittskarten/ Verpflegung mitbringen

2.7.5. Feedback

2.8. Nachebreitung

2.8.1. Dankesschreiben an Sponsoren etc.

2.8.2. Qualitative Interviews durchführen

2.8.3. Evaluationsbögen

3. Maker Escape Room

3.1. Planung

3.1.1. Thema Escape room entwickeln

3.1.2. Finanzierung

3.1.2.1. Eigenmittel

3.1.2.2. Fördermittel

3.1.2.3. Spenden, Sponsoren

3.1.3. benötigte Ressourcen

3.1.3.1. fix

3.1.3.1.1. Räumlichkeiten und Testumgebung

3.1.3.1.2. makey, makey

3.1.3.1.3. Notebooks nach Raum und Gruppenzahl

3.1.3.2. variabel

3.1.3.2.1. Kram Bastelutensilien

3.1.3.2.2. Smartphones, Tablets

3.1.3.2.3. andere Optionen (z.B. Mindstorm, labo etc.)

3.1.3.2.4. Kameras, Screens, Audioboxen

3.2. Zeitplanung

3.2.1. Planung einzelner Module

3.2.2. Ressourcen Recherche

3.2.3. Anträge schreiben / abwarten

3.2.4. Durchführung Module

3.2.4.1. Einführung Studierende

3.2.4.1.1. Akquise von Interessierten

3.2.4.1.2. Workshop-Gestaltung

3.2.4.1.3. Escape room entwickeln

3.2.4.2. Studierende führen Studierende ein

3.2.4.2.1. Akquise von Interessierten

3.2.4.2.2. Workshop-Gestaltung

3.2.4.2.3. Escape room entwickeln

3.2.4.2.4. Konzeptentwicklung mit Studierenden

3.2.4.3. Projekt mit Kindern/Jugendlichen

3.2.4.4. "Veröffentlichung" Der Escape Räume

3.3. Coaches

3.3.1. Kernorgateam

3.3.2. Studierende der Medienbildung

3.3.3. Kooperation mit CV und Informatik

4. Digital Storytelling

4.1. Durchführung

4.1.1. Dokumentation

4.1.2. Einführung

4.1.3. Station: Machinima

4.1.4. Station: Twine (Textadventure)

4.1.5. Station: Film

4.1.6. Ergebnispräsentation

4.2. Nachbereitung des Projekts

4.2.1. Aufbereitung der Dokumentation

4.2.1.1. Für Teilnehmer

4.2.1.2. Für Projektteam

4.2.2. Feedback

4.2.2.1. Coaches/Studierende

4.2.2.2. Schüler_innen

4.2.2.3. Lehrer_innen

4.2.3. Evaluation

4.2.4. Problem-/ Fehleranalysen

4.2.5. Verbesserungsvorschläge für das nächste Projekt

4.3. Vorbereitung des Projekts

4.3.1. Thema festlegen

4.3.1.1. Recherche von Interessensgebieten

4.3.1.1.1. Online

4.3.1.1.2. Befragungen

4.3.1.2. Prüfung des Themas/ Umsetzbarkeit

4.3.2. Coaches

4.3.2.1. Aufwandentschädigung

4.3.2.2. Finden

4.3.2.3. Schulen

4.3.3. Finanzierung

4.3.3.1. Finanzierungsplan

4.3.3.1.1. Fördermittel

4.3.3.1.2. Spenden, Sponsoren

4.3.3.1.3. Eigenmittel

4.3.3.2. Kostenplan

4.3.4. Teilnehmer gewinnen

4.3.4.1. Art der Ansprache

4.3.4.2. Zielgruppenanalyse

4.3.5. Hard- und Software

4.3.5.1. Auswahl und Beschaffung der Hardware

4.3.5.1.1. Eignung Zielgruppe prüfen

4.3.5.1.2. sachliche Eignung

4.3.5.1.3. beschaffen (Angebote etc.)

4.3.5.2. Auswahl und Beschaffung der Software

4.3.5.2.1. Erfahrungsberichte/ Tipps recherchieren

4.3.5.2.2. Eignung Zielgruppe

4.3.5.2.3. Sachliche Eignung

4.3.5.2.4. beschaffen

4.3.6. Zeitplanung

4.3.6.1. Dauer und Termin

4.3.6.2. Meilensteine planen

5. YouTune