Didaktisches Design

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Didaktisches Design von Mind Map: Didaktisches Design

1. David Allan - Getting things done

2. Blended Learning

3. Ziele

3.1. Lerntheorien

4. Gabi Reinmann: "Dieser konstruktivistische und durchaus kollaborative Ansatz könnte vor allem für den Bildungskontext relevant sein."

5. Der Begriff Web 2.0 wurde von den „Internet-Pionieren“ Tim O’Reilly und Dale Dougherty im Herbst 2004 eingeführt und repräsentiert eines der wichtigsten Konzepte im Bereich der Educational Technology. O’Reilly selbst stellt eine relativ konzise Definition des „buzzwords“ Web 2.0 zur Verfügung: “Web 2.0 is the network as a platform, spanning all connected devices; Web 2.0 applications are those that make the most of the intrinsic advantages of that platform: delivering software as a continually updated service that gets better the more people use it, consuming and remixing data from multiple sources, including individual users, while providing their own data and services in a form that allows remixing by others, creating network effects through an ‘architecture of participation’, and going beyond the page metaphor of Web 1.0 to deliver rich user experiences.” (http://radar.oreilly.com/archives/2005/10/web-20-compact-definition.html, letzter Zugriff: 20.05.2012).

6. Web 2.0 is the network as a platform

7. Googelisierung des Lernens

8. Lernaufgaben/Multiple Choice Aufgaben

9. Tools

10. kognitiv­ konstruierende Aktivitäten

11. 3. Konstruktion: konstruierende Aktivitäten von Lernenden, die zu irgendwelchen (gegenständlichen) Produkten führen

12. 2. Kommunikation: Kommunikation zwischen Lehrenden und Lernenden bzw. Lernenden untereinander

13. 1. Content­: Präsentation von Lehrinhalten

14. Lerntheorien

15. Gabi Reinmann - Studientext: Didaktisches Design

16. Thomas Strasser - Grenzgänge in der Hochschullehre: Lerntechnologien im (Fremdsprachen)Unterricht

17. Michael Kerres - Didaktisches Design und eLearning

18. Thomas Strasser - Mind the app! Zur pädagogischen Vielseitigkeit von Web 2.0-Tools im Unterricht

19. Glossar

20. EduPad = ein kollaborativer Texteditor

21. Hybride Lernarrangements

22. Das C3 Rahmenmodell

23. Behaviorismus

24. Kognitivismus

25. Konstruktivismus

26. Konnektivismus

27. Tutorielle Betreuung

28. e_Tapas

29. answergarden

30. Tricider - online brainstorming

31. Fobizz - Online-Fortbildungen für Lehrkräfte

32. My simple show

33. Voki (Avatar)

34. padlet

35. Freie Fotos: pixabay.com

36. Freie Fotos: unsplash.com

37. Freie Fotos: Pexels.com

38. SCRUM - Agiles Projektmanagement

39. Gagnés Lehrzielhierarchie (erklärt für eLearning): 1. Aufmerksamkeit gewinnen (Eisbrecher, Bild, Video, Text, Musik-Impuls). 2. Informieren über Lehrziele: "In diesem Seminar ist das Ziel, dass Sie ... mitnehmen." 3. Vorwissen aktivieren: Was fällt mir als erster zu dem Wort ... ein? (Mentimenter, Wortwolken ...), Gesprächsimpulse, Leitfragen ...4. Darstellen des Lehrstoffs. 5. Lernen anleiten - "Schauen Sie mal dort nach...". 6. Ausführen und Anwenden lassen (Seminartransfer, Multiple-Choice-Test, Quizz). 7. Feedback. 8. Leistung kontrollieren und beurteilen. 9. Follow-UP-Aktivitäten (HÜ) (Transfer sichern).

40. Spreaker - eigene Podcasts produzieren

41. Mentimeter - Abstimmungstool (audience respond system): eignet sich sehr gut: vor dem Seminar, um Vorwissen zu aktivieren, nach dem Seminar, um eine kurze Evaluation sichtbar zu machen.

42. American Rhetoric

43. Wortwolken erstellen

44. Kahoot

45. Explain everything

46. Screencast-o-matic

47. Trello: Projektmanagement-Software

48. Evernote

49. Mein persönliches Wissenskondensat aus der Vorpräsenz und Präsenzphase

50. "Denn Lernen findet immer und überall und in vielen unterschiedlichen Kontexten, nicht nur im Klassenraum [bzw. Hörsaal …] informell und non-formal statt: zu Hause, am Arbeitsplatz und in der Freizeit und ist nicht mehr [ausschließlich] lehrenden- und institutionenzentriert“ – und diese Aussage gilt unter anderem auch im digitalen Kontext."

51. Feedback

52. Informell und non-formales Lernen (Strasser):

53. Flipped Classroom

54. Project Based Learning

55. Game-Based-Learning