Lernszenarien für Lernen mit Medien

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Lernszenarien für Lernen mit Medien von Mind Map: Lernszenarien für Lernen mit Medien

1. Blended Learning

1.1. Kurs mit Kombination von face-to-face und Online-Phasen

1.1.1. für

1.1.1.1. flexible Lernorganisation wichtig ist, z.B. Berufstägige als Zielgruppe

1.1.2. nicht für

1.1.2.1. Schülerinnen und Schüler / junge Studierende

2. Online Lehrgänge

2.1. Curricular aufgebaute Lehrgänge mit Abschluss und hohem Onlineanteil

2.1.1. für

2.1.1.1. extrinsisch motiviertes Lernen

2.1.1.2. systematisch aufbauende Lerninhalte

2.1.1.3. zeitlich getaktetes Angebot

2.1.1.4. kein anderes Angebot verfügbar

2.1.1.5. überregionaler Zielgruppe

2.1.2. nicht für

2.1.2.1. Ersatz für bereits vorliegende Angebote

3. Kommunikationen & Kooperationen

3.1. Zeitgleiche Kommunikation an verschiedenen Orten

3.1.1. für

3.1.1.1. (ganz) aktuelle Inhalte

3.1.1.2. Nutzung spezifischer Expertisen von Dozierenden

3.1.2. nicht für

3.1.2.1. Standardthemen

3.1.2.2. Anfänger/innen

3.1.2.3. internationale Settings

3.1.2.4. (hochauflösende) Bild- und Tonqualität erforderlich

4. Lernen in Communities

4.1. „Peers“ tauschen sich untereinander aus ggfs. mit Moderator/in

4.1.1. für

4.1.1.1. informelles Lernen

4.1.1.2. Begleitung von formellem Lernprozessen

4.1.1.3. diskursive Lernziele

4.1.2. nicht für

4.1.2.1. Fokus bei formales Lernen in Bildungseinrichtungen (mit Abschlußprüfung)

5. Lernmodule

5.1. Lernpakete, welche sich Lernende frei zusammenstellen können

5.1.1. für

5.1.1.1. just-in-time Lernen

5.1.1.2. informelles Lernen

5.1.1.3. intrinsisch motiviertes Lernen,

5.1.1.4. weniger komplexe Inhalten, die nicht hierarchisch aufeinander aufbauen

5.1.1.5. kurze Lerndauer von weniger als 5-10 Stunden

5.1.1.6. große Unterschiede in Vorkenntnissen

5.1.2. nicht für

5.1.2.1. formales Lernen in Bildungseinrichtungen (mit Abschlußprüfung)

6. Lernprogramm

6.1. Selbstgesteuertes Lernen mit interaktiver Software

6.1.1. für

6.1.1.1. Inhalte, die wenig veränderlich über die Zeit sind

6.1.1.2. vorliegende hohe Eigenmotivation auf Seiten der Lernenden

6.1.2. nicht für

6.1.2.1. kooperatives Lernen / Lernen im Austausch mit Anderen

6.1.2.2. Vermittlung neuester Erkenntnisse

7. Simulationen und Spiele

7.1. Lernende bewegen sich in einer nachgebildete (Simulation) oder frei erdachten (Spiele) Welt

7.1.1. für

7.1.1.1. Erwerb von Fertigkeiten und Verstehen von komplexen Zusammenhängen

7.1.1.2. ausreichende Zeitressourcen

7.1.2. nicht für

7.1.2.1. Vermittlung von deklarativem Wissen

7.1.2.2. just-in-time Lernen

8. Kognitive Werkzeuge

8.1. Digitale Werkzeuge, die bei der Verarbeitung und Aneignung von Informationen unterstützen

8.1.1. für

8.1.1.1. eigenständige Auseinandersetzung und druchdrigung

8.1.1.2. Erarbeitung abstrakter Inhalte

8.1.2. nicht für

8.1.2.1. Didaktische aufgearbeitete Lerncontents

8.1.2.2. Erlernen einfacher Fakten und Prozeduren

9. Information & Hilfe

9.1. externer Hilfs- & Informationsspeicher

9.1.1. für

9.1.1.1. kurzfristige Informationsbedarfe befriedigen

9.1.1.2. Fakten- und prozedurales Wissen

9.1.2. nicht für

9.1.2.1. didaktisch und methodisch angeleitetes Lernen

9.1.2.2. komplexe Lerninhalte

10. Performance Support

10.1. Regelkreissysteme mit Hilfs- & Feedbackmechanismen

10.1.1. für

10.1.1.1. Hilfe und Feedbackinformationen im Umgang mit technischen Systemen

10.1.1.2. "Erfahrbares Lernen" Verhaltenstraining

10.1.1.3. prozedurales Wissen

10.1.2. nicht für

10.1.2.1. komplexe, kognitiv anspruchsvolle Lerninhalte