Curriculum Informatik E-Phase: jeweils 8 Wochen, 7 Wochen Reserve

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Curriculum Informatik E-Phase: jeweils 8 Wochen, 7 Wochen Reserve von Mind Map: Curriculum Informatik E-Phase: jeweils 8 Wochen, 7 Wochen Reserve

1. Computerspiele

1.1. Lernprodukt: Jump-&-Run-Spiel

1.2. Themen aus dem Rahmenlehrplan

1.2.1. Kontrollstrukturen

1.2.2. Agiles Vorgehensmodell

1.2.3. User Stories

1.2.4. Testen/Testprotokolle

1.2.5. Verschachtelte Bedingungen

1.2.6. Objektorientierte Modellierung

1.2.7. Pseudocode/Algorithmen in Alltagssprache beschreiben

1.2.8. Suchalgorithmen (lineare und binäre Suche)

1.3. Außerschulischer Lernort: Computerspielemuseum

1.4. Informatik und Gesellschaft

1.4.1. E-Sports

1.4.2. Computerspielsucht

1.4.3. Kompetenzen durch Spiele

1.4.4. Was macht ein gutes Spiel aus?

1.4.5. Serious Games

1.4.6. Wie lassen sich Spiele kategorisieren?

1.4.7. Geschichte der Computerspiele

1.4.8. Prozess der Spieleentwicklung

2. Kryptografie und Datenschutz

2.1. Lernprodukt: Schnitzeljagd durch Berlin zu informatischem Thema

2.1.1. Auf den Spuren von Konrad Zuse

2.1.2. Cyberaktivismus/Open Data

2.1.3. New Economy

2.2. Informatik und Gesellschaft

2.2.1. Sicher zahlen im Internet

2.2.2. Datenschutzgrundverordnung

2.2.3. Recht auf informationelle Selbstbestimmung

2.2.4. Urheberrecht

2.3. Außerschulischer Lernort: Spionagemuseum oder Room X in Potsdam, Kryptoparty

2.4. Themen aus dem Rahmenlehrplan

2.4.1. Struktogramme

2.4.2. Laufzeitbilder

3. Robotik

3.1. Lernprodukt: Robotikworkshop in der Grundschule mit Calliope

3.2. Informatik und Gesellschaft

3.2.1. Smart Home

3.2.2. Autonomes Fahren

3.2.3. Embedded Systems

3.3. Themen aus dem Rahmenlehrplan

3.3.1. Hardware+Historische Entwicklung

3.3.2. Betriebssysteme

3.3.3. RFID

3.4. Außerschulischer Lernort: Maker Day

4. Web und Apps

4.1. Lernprodukt: App für den Schulalltag mit App-Inventor

4.1.1. Vertretungsplan

4.1.2. Schulessen

4.1.3. Essen der Cafeteria

4.1.4. Feedback-App für den Unterricht

4.1.5. Ideenwettbewerb

4.2. Außerschulischer Lernort: Unternehmen aus der IT-Branche/Expertenbefragung

4.3. Informatik und Gesellschaft

4.3.1. Cybermobbing

4.3.2. Social Media

4.3.3. Hate Speech

4.3.4. Datensicherheit

4.3.5. Wikipedia

4.3.6. Google Suche, Filter Bubble

4.4. Themen aus dem Rahmenlehrplan

4.4.1. Geschichte des Internet (Ziele und Motive der Entwicklung von vernetzten Systemen)

4.4.2. Interaktionsparadigmen

4.4.3. Datenbanken

4.4.3.1. Daten erfassen, sortieren, editieren, löschen

4.4.4. Anforderungsanalyse

4.4.4.1. Pflichtenheft/Lastenheft

5. Einführungsstunde

5.1. Kennenlernen

5.2. Interessen

5.3. Regeln

5.4. Leistungsbewertung

5.4.1. Punktekonto

5.4.2. Portfolio

5.5. schulisches Rechnernetz

6. Querschnittsthemen

6.1. Arbeit mit Informatiksystemen

6.1.1. Kollaborative Webanwendungen

6.1.1.1. Google Drive/Docs

6.1.1.2. Etherpad

6.1.1.3. Trello

6.1.1.4. Mindmapping Tools

6.1.2. Lernraum

6.1.3. Entwicklungsumgebungen

6.1.4. Web/Google Suche