EDUCACIÓN Y MUNDOS VIRTUALES

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EDUCACIÓN Y MUNDOS VIRTUALES por Mind Map: EDUCACIÓN Y MUNDOS VIRTUALES

1. ÁMBITO TECNOLÓGICO

1.1. Debe considerar diversos enfoques pedagógicos

1.2. Otorgando protagonismo al estudiante/participante.

1.3. Motivando su participación

1.4. Generando un ambiente propicio para el proceso de inmersión

1.5. Implementando simulaciones atractivas.

1.5.1. Creíbles

1.5.2. Estéticas y funcionales

1.6. Es un apoyo al desarrollo de competencias diversas.

1.7. Se enmarca en un ambiente óptimo para la colaboración

1.8. Rompe las barreras del espacio, aportando a emplear con buenos fines la telepresencia.

2. DISEÑO INSTRUCCIONAL

2.1. Avatares para aprender

2.1.1. Permiten la personalización al usuario

2.1.2. Generan la necesidad de adquirir complementos para los usuarios en relación a la identidad.

2.1.3. Otorgan la posibilidad de extrapolar experiencias difíciles de ejecutarse en la vida real, lo que les hace más atractivos.

2.1.4. Representaciones que buscan asemejar en el mundo virtual

2.1.4.1. la interacción de los seres humanos en contextos sociales.

2.2. Mundos virtuales y mundos infovirtuales

2.2.1. Los mundos virtuales 3D acogen la enseñanza de aspectos técnicos

2.2.2. Mundo Virtuales: entornos virtuales inmersivos que brindan una experiencia de contacto con entre usuarios y elementos dentro de un mundo virtual 3D. (Márquez, 2011)

2.2.3. Mundo Infovirtuales: se diferencia por su extensión y lo difícil que resulta imaginarla; también debido a la relación predominante.

2.2.3.1. Guardan más relación con la informática y el ciberespacio.

3. PEDAGOGÍA

3.1. Metaversos en la educación

3.1.1. Es la trascendencia del mundo real con el mundo virtual en 3D

3.1.2. Características:

3.1.2.1. Interactividad

3.1.2.1.1. Capacidad de comunicarse con los demás usuarios.

3.1.2.2. Corporeidad

3.1.2.2.1. Usuarios representados por avatares que están limitados.

3.1.2.3. Persistencia

3.1.2.3.1. Funcionalidad del programa aún si no hay usuarios conectados.

3.2. Inmersión y e-learnig

3.2.1. Inmersión

3.2.1.1. Es la experiencia de la atención

3.2.1.2. Las herramientas deben ser atractivas para que exista una concentración en la misma.

3.2.2. e-learning

3.2.2.1. Aprendizaje centrado en aprender haciendo.

3.2.2.2. Aprendizaje basado en juegos, en la simulación

3.2.2.3. Aprendizaje basado en el usuario donde el estudiante puede elegir los temas, los estilos de aprendizaje, etc.