IMPLICANCIAS DE LA REALIDAD AUMENTADA EN LA EDUCACIÓN

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IMPLICANCIAS DE LA REALIDAD AUMENTADA EN LA EDUCACIÓN por Mind Map: IMPLICANCIAS DE LA REALIDAD AUMENTADA EN LA EDUCACIÓN

1. RAÍCES DE LA REALIDAD AUMENTADA

1.1. Permite ver en el mundo real, toda la información que se puede tener en el sistema virtual;

1.2. En todo sistema de realidad aumentada es necesario realizar cuatro tareas, según Fabregat (2012)

1.2.1. Captación de la escena. .

1.2.2. Identificación de la escena

1.2.3. Mezclar la realidad y la información aumentada.

1.2.4. Visualizar.

1.3. La creación de contenidos altamente interactivos basados en realidad aumentada apoya el proceso de aprendizaje de diversas formas, entre ellas brindando soporte a la adquisición de conocimientos procedimentales que son esenciales para relacionar y entender los conceptos aprendidos mediante la interacción con los recursos que se encuentran alrededor del individuo, es decir, que hacen parte de su entorno real. (Fabregat. 2012)

2. APRENDIZAJE PERSONALIZADO

2.1. El estudiante avanza al ritmo de sus propias capacidades e intereses.

2.2. Uso de las tecnologías emergentes: realidad aumentada y computación móvil.

2.3. La mayor desventaja: tecnologías son, en muchos casos, inaccesibles para determinados estudiantes.

2.4. Pueden influir en la inclusión de aquellos estudiantes con diferentes problemas de aprendizaje y que encuentran en estos, un medio para aprender.

3. Componentes de la Realidad Aumentada

3.1. Elemento que captura las imágenes del espacio físico: cámara.

3.2. Elemento sobre el cual se proyectan la combinación de información física y virtual: pantalla.

3.3. Elemento de procesamiento que interpreta la información física, se hace de la virtual que cada servicio necesite y las mezcla adecuadamente: hardware y software.

3.4. Activador de realidad aumentada, es decir, el elemento que suministra la información: GPS, brújulas, acelerómetros, etiquetas o marcadores, códigos QR, entre otros.

4. Contribuciones

4.1. Facilita la concreción de los conceptos abstractos.

4.2. Favorece un aprendizaje activo para el estudiante

4.3. Combina tres elementos: espacio, pedagogía y tecnología

4.4. Enriquecimiento de los apuntes y materiales ofrecidos a los estudiantes con documentos audiovisuales adicionales

4.5. Uso de simuladores y laboratorios virtuales.

4.6. Creación y presentación de objetos para su manipulación por parte del estudiante y la observación de los mismos desde diferentes perspectivas.

4.7. Elaboración de materiales para la realización de prácticas por parte de los estudiantes.

4.8. La concreción y contextualización de la información presentada.