1. Experiencia de Usuario.
1.1. Se divide en Efectividad y Fiabilidad.
1.1.1. Se realiza una valoración con rubros como su potencial didáctico, sus aspectos funcionales, aspectos positivos y negativos de su entormo formativo.
2. Amigabilidad.
2.1. ¿Qué es?
2.1.1. Que tan eficaz y eficientemente los usuarios logran alcanzar sus objetivos en distintos contextos. Siendo importante también su satisfacción.
2.2. Se divide en dos atributos.
2.2.1. Cuantificables de forma objetiva
2.2.1.1. Son aspectos como el tiempo que le toma al usuario realizar una acción y cuantos errores cometió.
2.2.2. Cuantificables Subjetivos.
2.2.2.1. Satisfacción del usuario que se mide mediante preguntas.
2.3. Entre más adaptado se encuentre un diseño a cierta audiencia menos lo será para las otras.
2.4. Diseño Usable:
2.4.1. Es concreto pues tiene una audiencia potencial delimitada.
2.5. Diseño Accesible:
2.5.1. Diseñar para la diversidad y diferentes necesidades del usuario.
2.6. Cuando la audiencia es amplia y tiene diferentes necesidades de acceso el diseño se adapta. Ejemplo: Los libros pueden ser solamente texto, audiolibros o una versión braile aunque el contenido es el mismo se adapto a las distintas necesidades de los usuarios.
3. Eficiencia:
3.1. Que tan útil es el diseño empleado adecuadamente.
4. Flexibilidad:
4.1. Que tanto puede interactuar el usurario con el sistema.
5. Consistencia y estandarización
5.1. Se refiere a componentes que tienen que permanecer en cada aplicación para que el usuario tenga una grata experiencia.
5.1.1. Cosas como acciones similares para hacer una tarea, conceptos que permanezcan iguales en cada sección al igual que elementos gráficos como la gama de colores siempre deben permanecer iguales.
6. E-Learning.
6.1. Es un entorno virtual de aprendizaje.
6.2. Persigue distintos objetivos como:
6.2.1. La interoperabilidad, reducir costos, darle seguimiento a los alumnos.
6.2.1.1. Ejemplos: Académica de Telmex y Blackboard de Unitec.
7. ¿A que responde la experiencia de usuario?
7.1. ¿Es fácil para el usuario entender la interfaz? ¿Cuál es el tiempo que le toma al usuario terminar su tarea? ¿Le resulta complicado conectar con el diseño o la interfaz? ¿Cuántos errores comete? La más importante de todas para mi: ¿Se siente cómodo?
8. ¿Qué es?
8.1. La diversidad de géneros que se aplican al diseño multimedia.
8.1.1. Componentes: -Publicación electrónica- Ejemplo: Kobo Mobile -Tratamiento de información- Ejemplo: Kioskos para imprimir documentos oficiales. -Enseñanza interactiva- Ejemplo: Apprende de Telmex.