1. Beneficios
1.1. Reducción de los costes de aprendizaje
1.2. Disminución de los costes de asistencia y ayuda al usuario.
1.3. Optimización de los costes de diseño, rediseño y mantenimiento.
1.4. Aumento de la tasa de conversión de visitantes a clientes de un sitio web
1.5. Mejora la imagen y el prestigio.
2. Consistencia y estandarización
2.1. El comportamiento de los elementos de una aplicación debe ser constante y predecible.
2.2. Shneiderman, representa la consistencia en: :
2.2.1. Acciones
2.2.1.1. Para tareas similares, el usuario debe poder ejecutar la misma secuencia de acciones.
2.2.2. Terminología
2.2.2.1. Los conceptos utilizados en menús, contenido, ayuda, etc., deben mantenerse a lo largo de toda la aplicación..
2.2.3. Elementos gráficos
2.2.3.1. La retícula, la gama de colores, la aplicación de tipografía y otros elementos gráficos deben mantenerse constantes en todo el sistema.
2.3. Tognazzini la consistencia varía según el tipo de aplicación:
2.3.1. Interpretación del comportamiento del usuario
2.3.2. Estructuras invisibles.
2.3.2.1. Se refiere a acciones asociadas de manera no visible a elementos de la interfaz
2.3.3. Pequeñas estructuras visibles.
2.3.3.1. Iconos, barras de desplazamiento, etc., que deben mantener su apariencia.
2.3.4. Elementos de diseño
2.3.4.1. Estilo visual que define la aplicación.
2.3.5. Un conjunto (o suite) de productos
2.3.5.1. Conjunto de aplicaciones que forman parte del mismo sistema
2.3.6. Instalación
2.3.6.1. Deben preverse las variaciones que pueda sufrir la aplicación al distribuirse.
2.3.7. Plataforma
2.3.7.1. Mantenimiento de la consistencia en plataformas distintas
3. Estilo comunicativo
3.1. El diseño multimedia combina los distintos soportes de la comunicación.
3.1.1. Texto
3.1.2. Sonido
3.1.3. Imagen
3.1.4. fotografía
3.1.5. Animación gráfica
3.1.6. video
3.2. Propone un criterio innovador para desarrollar contenidos apoyados en un dinamismo visual que capte la atención del usuario
4. Capacidad de aprendizaje del usuario.
4.1. Las formas de presentar contenidos y propuestas al interlocutor, generando un potente estímulo visual y un proceso de interacción
4.2. Acomodamiento constante a los nuevos canales de comunicación.
5. Satisfacción del usuario.
5.1. El diseño multimedia facilita la creación y el desarrollo de recursos que pueden apoyar y enriquecer los procesos de enseñanza-aprendizaje.
6. La usabilidad como conjunto de atributos.
6.1. Mide la facilidad con que los usuarios pueden usar una determinada interfaz gráfica o diseño.
6.1.1. Facilidad
6.1.1.1. ¿Cuan fácil es para tus usuarios entender la interfaz de tu aplicación una vez se encuentran con tu diseño?
6.1.2. Eficiencia
6.1.2.1. ¿Cuánto tardan en cumplir las tareas básicas?
6.1.3. Recordabilidad
6.1.3.1. ¿Qué tan complicado les resulta volver a “conectar” con tu diseño?
6.1.4. Errores
6.1.4.1. ¿Cuántos errores cometen tus usuarios, cuan graves son y qué tan fácil pueden enmendarlos?
6.1.5. Satisfacción
6.1.5.1. ¿Qué tan cómodos se sienten tus usuarios usando tu diseño?
6.1.6. Utilidad
6.1.6.1. ¿El usuario logra cumplir sus objetivos dentro de tu interfaz?
7. Robustez
7.1. Es el nivel de apoyo al usuario que facilita el cumplimiento de sus objetivos.
8. Componentes de la usabilidad
8.1. Publicación Electrónica:
8.1.1. Ej: Medios digitales
8.2. Tratamiento de la información:
8.2.1. Ej: Guias interactivas dentro de un centro comercial (pantallas que te permiten buscar a que tienda del mall te quieres dirigir)
8.3. Enseñanza Interactiva:
8.3.1. Brindar información util
9. Sistemas interactivos
9.1. Acceso y manipulación datos
9.1.1. Presentar la informaciónen forma de ventanas, iconos y menús
9.2. Almacenamiento
9.2.1. Método que permite la compresión de archivos
10. Experiencia de usuario
10.1. Brindar una excelente experiencia al usuario, es sumamente importante en la actualidad.
11. Efectividad y fiabilidad
11.1. Indicadores
11.1.1. Calidad técnica del entorno
11.1.2. Potencialidad didáctica
11.1.3. Funcionalidad, utilidad
11.1.4. Servicios personales
11.1.5. Aspectos más positivos del entorno formativo
11.1.6. Aspectos más negativos
12. Amigabilidad (usabilidad)
12.1. facilidad de uso
12.2. ISO: Grado de eficacia, eficiencia y satisfacción con la que usuarios específicos pueden lograr objetivos específicos.
12.2.1. Será más usable cuanto más adaptado esté su diseño a esta audiencia específica
12.3. Atributos de la usabilidad
12.3.1. Cuantificables de forma objetiva
12.3.1.1. Ej: Tiempo que utiliza el usuario
12.3.2. Cuantificables de forma subjetiva
12.3.2.1. La satisfacción del usuario