Componentes de Usabilidad.

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Componentes de Usabilidad. por Mind Map: Componentes de Usabilidad.

1. Amigabilidad (Usabilidad)

1.1. Relacionado como la facilidad de uso.

1.2. Definido por Iso como:

1.2.1. Grado de eficacia, eficiencia y satisfacción con la que los usuarios específicos pueden lograr objetivos específicos en contexto de uso específico.

1.3. Sus aspectos Cuantificables

1.3.1. Forma Objetiva

1.3.1.1. La eficiencia o número de errores cometidos por el usuario durante la realización de una tarea.

1.3.1.2. La eficiencia o tiempo empleado por el usuario para la consecución de una tarea.

1.3.2. Forma Subjetiva

1.3.2.1. La satisfacción de uso medible a través de la interrogación al usuario.

1.3.2.1.1. Relacionado.

1.3.2.2. El diseño es usable para los usuarios específicos en contextos de uso específico.

1.4. Su concepto.

1.4.1. Es un atributo de calidad consecuentemente.

1.4.2. Es una disciplina o enfoque.

1.4.2.1. de

1.4.2.1.1. Diseño,

1.4.2.1.2. Evaluación.

1.5. Según su ingeniería de usabilidad.

1.5.1. Conjunto de fundamentos teóricos y metodológicos que aseguren el cumplimiento de los niveles de usabilidad requeridos para la aplicación.

1.6. Accesibilidad.

1.6.1. Posibilidad de acceso como pre-requisito para ser usable.

1.6.1.1. sin excluir

1.6.1.1.1. Limitaciones individuales

1.6.1.1.2. Limitaciones derivadas del contexto

2. Efeiciencia

2.1. Herramienta didáctica que cuenta con maneras mas o menos efectivas.

3. Facilidad de aprendizaje.

3.1. se basa en

3.1.1. Desarrollo de interacción efectiva con el sistema

3.1.2. Sintetización

3.1.3. Familiaridad

3.1.4. generalización de conocimientos previos.

4. Robustez

4.1. Nivel de apoyo al usuario que facilita el cumplimiento de sus objetivos

4.2. como capacidad de ;

4.2.1. Observación del usuario

4.2.2. Recuperación de información

4.2.3. Ajuste de tareas al usuario.

5. Consistencia.

5.1. como

5.1.1. Factor clave para el comportamiento de los elementos para una aplicación.

5.1.1.1. de manera que

5.1.1.1.1. El tipo de información llegue al usuario siempre de la misma forma.

5.2. señalado por

5.2.1. Shneiderman

5.2.1.1. debe respetar

5.2.1.1.1. Acciones

5.2.1.1.2. Terminología

5.2.1.1.3. Elementos gráficos

5.2.2. Tognazzini.

5.2.2.1. La importancia varia según el tipo de aplicación.

5.2.2.1.1. como:

6. Estilo comunicativo

6.1. el cual

6.1.1. Combina distintos soportes de comunicación-texto, imagen, sonido,etc..., de una forma interactiva, creando un vínculo participativo con el usuario.

6.1.2. Integra de forma compatible y estratégica

6.1.2.1. Conceptos básicos de comunicación.

6.1.2.1.1. Interactividad junto con aspectos de diseño en diversos soportes.

6.1.3. Propone un criterio innovador para el desarrollar contenidos apoyados en un dinamismo visual que capte la atención del usuario, y utiliza en su proceso de creación medios de expresión digitales con el fin de comunicar.

7. Satisfacción del usuario

7.1. El cual

7.1.1. Facilita la creación y el desarrollo de recursos que puedan apoyar y enriquecer los procesos de enseñanza-aprendizaje.

7.1.2. Utiliza las posibilidades que brindan las distintas tecnologías para aprender, enseñar, crear o investigar.

8. Experiencia de usuario

8.1. Sirve para

8.1.1. Desarrolladores Multimediales

8.1.1.1. Desarrolla actividades en diversos ambitos.

9. Efectividad y Fiabilidad

9.1. Indicadores

9.1.1. Calidad Técnica del entorno.

9.1.1.1. Promedio de valoración de los aspectos técnicos

9.1.2. Potencial Didáctico

9.1.2.1. Promedio de valoración de los aspectos pedagógicos

9.1.3. Funcionalidad y utilidad.

9.1.3.1. Promedio de valoración de los aspectos tanto funcionales como la eficacia hecha por los usuarios.

9.1.4. Servicios Personales.

9.1.4.1. Indicado por los usuarios.

9.1.5. Aspectos

9.1.5.1. Positivos

9.1.5.2. Negativos

10. Flexibilidad

10.1. es

10.1.1. Variedad de posibilidades con las que el usuario y el sistema puedan intercambiar información.

10.1.2. Posibilidad de diálogo, multiplicidad de vías para realizar una tarea.

10.1.3. Optimización entre el usuario y el sistema.

11. Beneficios

11.1. Reducción de costes de aprendizaje.

11.2. Disminución de los costes de asistencia.

11.3. Optimización de los costes de:

11.3.1. Diseño.

11.3.2. Rediseño.

11.3.3. Mantenimiento.

11.4. Aumento de la tasa de conversión de visitantes a clientes de un sitio web.

11.5. Mejora la imagen y prestigio.

12. Estándares y especificaciones.

12.1. Forman un mundo complejo y dinámico cambiando con el cambio.

12.2. Agentes participantes para entornos visuales de aprendizaje.

12.2.1. Gestores del entorno.

12.2.2. Creadores de contenidos

12.2.3. Profesores Tutores y alumnos.

12.3. Diversas organizaciones e instituciones tiene como fin organizar y racionalizar de forma progresiva los procedimientos de trabajo a través de la definición de especificaciones, normas y estándares.

12.4. Serie de Objetivos.

12.4.1. Posibilidad de reutilizar contenidos generados , mediante su adaptación a formatos estándar y su correcto etiquetado.

12.4.2. Interoperabilidad, lo cual significa que cualquier contenido, independientemente de que con que software haya sido cread, pueda funcionar y emplearse en cualquier plataforma.

12.4.2.1. Interoperabilidad se define como

12.4.2.1.1. Cualidad de un contenido digital para funcionar correctamente en diferentes sistemas operativos y plataforma educativa

12.4.3. Durabilidad de los contenidos generados, de forma que no queden obsoletos con el paso del tiempo.

12.4.4. Rentabilidad económica y ahorro de costes en el trabajo de creación de contenidos digitales.

12.4.5. Ahorro de costes en el desarrollo de un entorno de impartición.

12.4.6. Permitir que el trabajo se centre en los aspectos no tecnológicos, produciendo de esta forma contenidos de mayor calidad pedagógica.

12.4.7. Ofrecer sistemas completos de seguimiento del trabajo de los alumnos, gracias a la posibilidad de almacenar gran cantidad de datos sobre su actividad y utilización de herramientas que incorpora la plataforma que se emplea.

13. Capacidad de aprendizaje del usuario.

13.1. Para poder especializarse en el diseño de sitios web o cualquier otro tipo de interfaz

13.1.1. Realizando aporte de Innovación.

13.1.2. Forma de presentación de contenido y propuestas al interlocutor.

13.1.3. Generando un estímulo visual.

13.1.4. Procesos de interacción.

13.1.5. Adquirir el conocimiento y dominio de las herramientas técnicas del diseño

13.1.5.1. como

13.1.5.1.1. Nuevas tendencias.

13.1.5.1.2. Capacidad de producir desarrollos de distinto tipo.

14. Conjunto de atributos

14.1. Mide la facilidad con la que los usuarios puedan usar una determinada interfaz gráfica o de diseño.

14.2. Utiliza métodos para mejorar la facilidad de uso durante el proceso de diseño.

14.3. La experiencia del usuario se basa en la capacidad de poder influir en el usuario de una interfaz gráfica, persuadir y conectar con él a través de la colocación intencional de cada uno de los elementos.

14.3.1. como

14.3.1.1. Facilidad

14.3.1.1.1. Se refiere si es fácil de entender.

14.3.1.2. Eficiencia

14.3.1.2.1. Se refiere con la cantidad de trabajos que se realiza en determinado tiempo.

14.3.1.3. Recordabilidad.

14.3.1.3.1. El tiempo con el que se puede recordar el funcionamiento del sistema.

14.3.1.4. Errores.

14.3.1.4.1. Refiriéndose a la cantidad y gravedad de los errores que pueda cometer el usuario y la facilidad de corregirlos.

14.3.1.5. Satisfacción.