Herramientas Digitales para la educación

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Herramientas Digitales para la educación por Mind Map: Herramientas Digitales para la educación

1. objetos de aprendizaje

1.1. se define como entidad o digital, que puede ser utilizado, reutilizado o referenciada durante el aprendizaje apoyado en la tecnología

1.2. han sido diseñados y creados en unidades pequeñas, con el propósito de maximizar el uso y rehusó de un mismo material en distintas situaciones educativas

1.3. pueden ser almacenados digitalmente, distribuidos, reutilizados y recuperados

1.4. Como ejemplos de aprendizajes apoyados por la tecnología se incluyen:

1.4.1. *Los sistemas de aprendizaje basados ​​en computadoras *Los ambientes de aprendizaje interactivos *Los sistemas inteligentes de aprendizaje *Las computadoras de aprendizaje a distancia *Los ambientes de aprendizaje colaborativo.

1.5. Ejemplos de Objetos de Aprendizaje se incluyen :

1.5.1. •los contenidos multimedia • el contenido instructivo •los objetivos de aprendizajeel software instructivo y las herramientas de software, así como las personas, las organizaciones o eventos referenciados para el aprendizaje apoyado por la tecnología.

2. Videojuegos

2.1. un videojuego que fomenta la creatividad audiovisual.

2.2. Los videojuegos proporcionan nuevas formas de aprendizaje e información, además de entretener y distraer.

2.3. Potencian, también, la concentración y la atención, además de ayudar a construir las habilidades físicas y psicomotoras que el niño y del adolescente necesitan en esa etapa de su vida”

2.4. Entre los defensores, se habla del potencial educativo de los videojuegos entorno a dos grandes líneas de trabajo:

2.4.1. 1)una relativa a la motivación para el aprendizaje y otra que va más allá 2) busca la utilización de los videojuegos con fines claramente didácticos.

3. groupware

3.1. es una tecnología que involucra las áreas de colaboración , interacción humana-maquina e interacción humano-humano, mediante un medio digital que mejora y transforma las organizaciones

3.2. Elemento de software que permite la comunicación , cooperación y colaboración efectivas en un grupo de agentes activos distribuidos , trabajando de manera coordinada en una tarea común.

3.3. los pincipales factores que intervienen para que alla una buen a comunicacion , cooperacion y colaboracion en groupware son

3.3.1. *Sincronia

3.3.2. *Coordinacion

3.3.3. *Tareas comunes

3.3.4. *Negociación

3.3.5. *Distancia

3.3.6. *Tamaño del grupo

3.4. Clasificación de las aplicaciones de Groupware

3.4.1. a)Tiempo-espacio

3.4.1.1. Pizarrones electronicos

3.4.1.2. Videoconferencias

3.4.1.3. correo electrónico

3.4.2. b) Nivel de Aplicacion

3.4.2.1. Editores multiusario

3.4.2.2. conferencias por computadoras

4. Trabajo Colaborativo

4.1. ¿A que se refiere?

4.1.1. a una estrategia de enseñanza-aprendizaje en la que se organizan pequeños grupos de trabajo; en los que cada miembro tiene objetivos en común que han sido establecidos previamente y sobre los cuales se realizará el trabajo

4.2. Objetivos principales

4.2.1. a) atender cuestiones exploratorias b) procurar el razonamiento acumulativo c) gestionar conflictos d) analizar la composición grupal e) promover la motivación individual y grupal f) poder evaluar la ejecución

4.3. El aprendizaje colaborativo es un constructor social, porque es facilitado por la interacción social, la interacción entre pares, la cooperación y la evaluación

4.4. “El aprendizaje colaborativo implica una forma de enseñanza muy útil para que los estudiantes y los profesores trabajen conjuntamente para agilizar la formación de cualquier materia.

4.4.1. Si a este método le incorporamos los avances de la tecnología, sobre todos de las tecnologías de la información y la comunicación (TICS)

4.5. “En este modelo de colaboración, los profesores “invitan” a sus estudiantes a definir los objetivos específicos dentro de la temática que se está enseñando, brindando opciones para actividades y tareas que logren atraer la atención de los alumnos, animando a los estudiantes a evaluar lo que han aprendido.

4.5.1. Los profesores animan a los estudiantes al uso de su propio conocimiento, asegurando que los estudiantes compartan su conocimiento y sus estrategias de aprendizaje, tratando a los demás con mucho respeto y enfocándose en altos niveles de entendimiento.